правила форума |
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
11/03/14 13:17 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
В этой теме собрана информация по Тирмарду – миру, в котором происходят события клана «История давно минувшего».
![]() Тирмард – удивительный мир, единственный в своем роде. «Путеводитель по Тирмарду» поможет вам разобраться в нем. Карта Тирмарда. Оглавление: 1. История Тирмарда. 2. Жители Тирмарда. • Марды. • Синги. • Арбаро. • Даглары. • Нируанцы. 3. Магия. 4. География. • Севера; • Юга; • Запада; • Востока; • Центра; • Островов Нанданавана. 5. Список населенных пунктов с кратким описанием. 6. Бестиарий. 7. Зло. 8. О деньгах. 9. Праздники народов. 10. Времена года. 11. Рабство. 12. Разное. 13. Прошлое. ! в этой теме отписываться нельзя. Постепенно тема будет пополняться. Ссылки: • Клан; • Приемная; • Обсуждалка. • Прошлое. • Старая тема клана. Сообщение редактировалось 24 раз. Последнее изменение было в 21:13 11.01.18 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:18 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
История Тирмарда.
Тирмард – материк в Великом море, песчинка в огромной пустыне. Есть земли крупнее, есть земли богаче. Но нет места такого, где в воздухе витает сказка, где легенд тончайшая нить плетется изо дня в день, складываясь в рукописи, где каждый, кто когда-либо родился, не усопнет просто так. Где цена есть каждому, где каждому предначертано великое свершение. Именно тем Тирмард привлекателен. Его богатство в его истории. Эра Драконов. Ныне идет 1818 год Эры Свершений, власть над Тирмардом целиком принадлежит мардам. Монеты – мардовские, времяисчисление – мардовское, корона – мардовская. А ведь в начале, в истоках истории, мардов еще не было в помине, предки их, нируанцы, были далеко за морем, на первоначальном своем острове Вамайя. Не было сингов, боги еще даже не помышляли о них, у арбаро, казалось бы, не было будущего, ибо в те времена загоняли их дикие звери и неистовый ветер, не давая надежды на существование. Только в сердце гор жизнь шла тем же чередом, что идет сейчас. По сей день даглары живут будто отдельно от общей истории. Драконис, так первоначально назывался Тирмард. Это был драконий материк, и большую часть его занимала пустыня. Это словно было природной крепостью: по всей береговой линии тянулись высокие скалы – Драконьи Пики, и горы Гранмор, и ледник Химат являлись их звеньями. Драконис был неприступен. Согласно подлинному летоисчислению, где не Эра Странствий является началом всего, те времена звались Эрой Драконов. Она длилась от рождения Тирмарда вплоть до того момента, когда синги ступили на землю, после того, как века провели в бесконечном полете вместе с отцом своим, их породившим. Эра Просветления. Тогда еще Драконы не были озлоблены на весь мир, и радушно потеснились с теми, кто с таким воодушевлением кинулся познавать новый для себя мир. Чужда им была твердая поверхность, то была не перина мягких облаков, оттого как дети, синги интересовались у Драконов обо всем. Многое крылатый народ для своего языка почерпнул из языка Драконов. Синги быстро полюбились могучим ящерам, заслужив доверие и поддержку. Росла территория деревьев и трав, пробивались реки, а пески уходили все дальше на восток. Вместе с тем Драконьи пики сокращались и в конце концов сомкнулись кольцом вокруг пустыни Самаг. Пока синги обживали степи, благодаря божьим дарам процветали леса, росло могущество лесных народов. Небольшие поселения разрастались, и арбаро нашли единение с природой, прекратив вражду с буйными стихиями. Становление сингов и арбарианцев включала в себя Эра Просветления. Также в нее вошло заселение островов Нанданавана, прилегающих к Драконису, прибывшим народом Ниру. Прошлое амфибий было трагично, и поначалу жители Тирмарда не придали значения новым соседям, ибо те слишком были подавлены, не видя никаких перспектив для собственного роста. Строились столицы трех Древних рас – дагларов, арбарианцев и сингов, налаживались связи между ними. Драконы тем временем все больше отдалялись, уходя ближе к пустыне, меньше шли на контакт, а некоторые и вовсе покинули материк. Однако их плотное соседство с сингами продолжалось, и продолжалось без всяких конфликтов. Нируанцы отпустили свое уныние, начав отстраивать жилище. Молва об амфибиях мигом распространилась, и как бы ни хотелось нируанцам уединения, пришлось наладить отношения. Союз возник стараниями по большей части сингов, которые всех жаждали заиметь себе в друзья, и что у них до тех пор славно получалось. Острова стали официально являться частью Дракониса, и раздражающая водный народ фраза «наш дом – ваш дом» стала привычной. На том Эра Просветления завершилась, сменившись недолгой, но колоссальной Эрой Смога. Эра Смога. Она отметилась первым приходом тумана – непонятным явлением, идущим с моря. Этот туман отличался от обычного, имея фиолетово-алый оттенок, и нес он с собой лишь зло. Затронув Нанданавана, он переменил жителей, населяющих самый крупный остров, лишив их достоинств и недостатков амфибий, сделав буквально ничем… Таково было возникновение мардов. Усилиями магов воздуха туман удалось отогнать обратно за горизонт. Сначала никто не верил, что угроз больше нет, но после это позабылось. Нет тумана – нет проблем. А он был, скрываясь лишь немногим далее горизонта. Марды ступили на Драконис. Изначально угнетенные утратой, ибо без жабр чувствовали себя несчастными, они довольно быстро оклемались, совсем не считая себя каким-то вторичным продуктом. Туман словно бы наделил их собственным сознанием, абсолютно отличным от нируанского. Сила воли и крепкая вера в жизнь новой расы помогли им обосноваться. Тогда и началось мардовское летоисчисление – Эра Странствий. Эра Странствий. Строился Ниадис, организовывались походы вглубь материка. Марды показывали себя народам, заселяющим Драконис, сразу заслужив недоверие со стороны сингов, интерес со стороны Драконов и неприязнь со стороны арбаро. Тем не менее, в столицу мардовскую стали стекаться разные расы. За сим последовала Эра Познаний. Эра Познаний. В ту пору ныне лучшие маги огня стали обучаться своему огненному ремеслу у Драконов. И пока марды, ведя мирную политику, взращивали могущество, обстановка вокруг накалялась. Нируанцы, единственные пострадавшие от Тумана, были недовольны. В Эру Смога они, предав гордость, просили помощи у народов Дракониса, ибо совершенно не имели представления о Тумане, однако не получили никакого отклика. Сингов туман мало волновал, а арбарианцев так и вовсе не трогал. Хоть амфибии и не были толком причастны к жизни Дракониса, безразличие лесного народа к делам внешнего мира их не устраивало. К тому же, арбаро отказывались делиться ресурсами, коими был богат лес. Разногласия не дошли до бойни, однако же союз между арбаро и ниру был расторгнут. Синги остались в стороне, сохранив доверительные отношения и с лесными, и с морскими жителями. Марды в совершенстве познали магию огня. Их величие распространялось, Ниадис на словах уже был столицей всего Дракониса, постепенно внедрялось новое имя материка – Тирмард, что в переводе означало Земля Мардов. Марды завоевывали материк не в открытую, медленно устанавливая свою власть, потому почти не встретили преград, кроме одной. Драконы. Эти ящеры слишком хорошо все понимали, к тому же что даглары, что синги больше были верны им, чем мардам. Это положило начало одной из самых кровопролитных войн в истории Тирмарда. Эра Драконоборства. Поначалу, путем угроз, марды сгоняли Драконов в горы, намереваясь освободить территории, занимаемые ими. Начались мелкие стычки, которые медленно перерастали в нечто большее: огонь – жадная стихия, битвы задевали все большие территории, горели поселения и леса. Развязалась война. Она была безнадежна. Что марды, что Драконы, боролись лишь огнем. Небо стало серым, не пропускал дым солнечный свет. Синги подняли восстания против своеволия мардов, изъявив желание прогнать их с материка. Арбаро отчаянно защищали леса от огня, их стрелы гнались за любым: будь то синг, мард или дракон. Древо стенало от боли, причиняемой его землям, и вместе с тем горевал лесной народ, отстаивая свои земли совершенно отчаянно. Кровь лилась неумолимо и совершенно бессмысленно. По мере продолжения сражений, марды все больше оттесняли Драконов в горы Гранмор. Карнхорн был почти разрушен. Все могло уйти под землю, по пещерам бежало гневное драконье пламя, грозя пробудить Древнее Зло, спящее глубоко в недрах земель Дракониса. Тогда впервые на «арену» вышли даглары. Зачарованная броня спасала их от огня, и северные отряды мардов были повержены. Их погубило наивное мнение, что магии подвластно все. Даглары же показали мощь металла. Следовательно, мардам далеко не во всех сражениях той войны удавалось одержать победу, как принято считать. Марды не остановились, даже несмотря на то, что на стороне Драконов выступали даглары и синги. Надежда завоевать власть над всем Драконисом была слишком сильна. Тогда огненный народ обратился за помощью к нируанцам, как предлог использовав леса Эн‘Ха. Амфибии мечтали заполучить его, их привлекали ресурсы и духи, лес населяющие. Марды пообещали им это в случае успеха, ибо опять же самодовольно полагали, что лесной народ им не противник. Нируанцы дали согласие. Марды в качестве королей их не устраивали, а Драконы, по их мнению, уже давно отжили свой век. Так что амфибии действовали исключительно ради собственной выгоды. Даглары мало чего знали о магии воды, это была более изворотливая и хитрая стихия, нежели огонь, и горный народ потерпел поражение. Марды продвинулись дальше в горы, окончательно вытесняя Драконов с их прежнего места обитания. Даглары понесли огромные потери, как численные, так и культурные: города сметались либо водой, либо пламенем. Финальная битва должна была разразиться на Вазаре. Марды были уверены в успехе, Драконы слишком раздражены и разгневанны, не щадя огнем своим никого, даже сингов. Именно потому крылатый народ побаивается пламени, ибо оно когда-то их предало. Однако же все пошло не по плану. В рядах сингов пошел раздор, и многие из них, бросив все, возвращались на равнины. Они летели, и чем дальше, тем сильнее становилась уверенность мардов в победе. Однако же они не учли одного: ненадежность своих соратников. Нируанцы не явились на поле боя, усомнившись в победе и решив не идти на лишние жертвы. Тем более, их участие в войне уже окупилось, они сполна насладились драгоценностями дагларов. Марды остались с Драконами один на один и потерпели очередное поражение. Драконы вернулись на равнины Фарран, решив, что одержали окончательную победу. Чтобы подтвердить это, они направили свой огненный взор на Ниадис, мечтая превратить его в пепел. Но гнев мардов был ими недооценен. Навстречу несущимся к столице ящерам вышел властвующий в то время король Фартун. Поражение на Вазаре было оскорбительно, и они не могли закончить все на такой ноте. Драконов удалось сместить на запад, и там, западнее Ниадиса, разразилось итоговое сражение. Марды бились, не жалея себя, и ценой огромных жертв, смогли переломить исход битвы. Завершающей была битва Фартуна и Дуглура – главного дракона. Говорят, она длилась двое суток, пока наконец мардовский меч не пронзил драконье сердце. Финальный удар был переисполнен такой мощи, что вместе с Драконом рассек землю. Так образовалась знаменитая Щель. Фартуна чтят, как победителя и героя, как могучего и великого воина. Потому никому почти не известно, что умер он там же, возле бездыханного Дуглура, от метко выпущенной арбарианской стрелы. Так лесной народ отдал долг за сожженные леса. На том Эра Драконоборства завершилась. Итоги ее были таковы: власть над материком полностью отошла к мардам, и сам он (материк) стал именоваться Тирмардом. Ниадис стал официальной столицей, язык мардов повсеместным, их монеты – единственно подлинными. Эра Становления. Следующей была Эра Становления, ее результаты являются текущим положением дел. Нынешние границы образовались именно в то время. Все расы восстанавливались после войны. Даглары отстраивали свои города, строили новые. Арбаро с помощью магии оживляли спаленные леса. Нируанцы примеряли новые дагларские богатства, целиком довольные исходом войны. Синги же наоборот впали в несвойственное им уныние, жалея об уходе Драконов, которые утаились глубоко в горах. А марды вовсю чеканили монеты и устав, обживали бывшие драконьи земли. Теперь марда можно было встретить не только на юге, но и в любом другом уголке Тирмарда. Только вот одно осталось неизменным: их по-прежнему не пускали в леса, не пускали в горы, не пускали под воду. Пускай на бумаге Империя была единой, на деле же вся территория только еще больше раздробилась. И надо сказать, границы не устраивали не только мардов. Всех. Нируанцы желали полной автономности, в то время как марды наоборот пытались присоединить острова к общей системе. Арбаро не хотели никого пускать в свой лес, даглары едва терпели мардов, заселивших север, ибо им не нравилось то, что они нарушают покой гор. Синги же противились новым вторжением мардов. В итоге: все недовольны. И разумеется, каждый вел политику, способствующую достижению своих целей. Но марды как всегда в этом преуспели. Им хотелось экспансий. Все началось с боевых действий, ибо после Эры Драконоборства, все утеряли веру в переговоры. Война была менее явной, нежели битва с Драконами, и между сражениями были большие перерывы. Так арбаро отвоевали свои южные леса, отвоевали границу с дагларскими горами и заключили с горным народом мирный договор. А вот битву за южное побережье Тирмарда нируанцы проиграли мардам. Ущемленные этим, они особенно яростно отстаивали острова, и в итоге Нанданавана отделились от Тирмарда, став самостоятельной державой. Синги полностью заняли реку Фугу, обустроив по ее берегам свои поселения, и сколько бы марды не пытались, отбить самую крупную реку Тирмарда не удалось. Но синги по свойственному добродушию разрешили мардовским кораблям плавать и торговать на реке. Такие отстаивания своих территорий длились немного-немало двадцать пять лет, по истечению которых установленные границы были официально подтверждены. В Ниадисе взошел новый король всея Тирмарда, глава Империи, в которую входило четыре расы: марды, синги, арбариане и даглары. Нируанцы остались при своих делах. Сообщение редактировалось 2 раз. Последнее изменение было в 16:22 06.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:19 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Расы.
![]() Легенда. «Слушай древнее сказанье, Мой ребёнок неразумный, Как твой предок всемогущий, Что рождён был от соитья Красной пелены тумана С синевой морской лазури, Встал ногами на прибрежье Не боясь земель враждебных, Не страшась непониманья, Гордо глядя в неизвестность, Без сомненья и печали И возвёл великий город. Обернулся он на Море Глянул светлыми очами На народ свой беспризорный, Молвил: «Выйдете со мною На зелёные равнины, Обживите этот город Мной построенный с заботой. Про дела времён минувших Позабудьте и откройтесь Для свершений новых, нужных И прославьте род великий, Жизнью полною свершений». Так сказал им Мардек Первый. И послушавшись смиренно Вышли марды, встали твёрдо На теперь родную землю. Огляделись с осознаньем, Покивали с одобреньем, Признавая мудрость предка, Забывая все печали. Вмиг прославился Ниадис! Вмиг набрали силу марды! Помню доброе то время. Ты же, слушая сказанье, Подрастай скорей для славы...» Страницы истории. Все началось с тумана. Туман – это когда уже больше не страшно. Так говорили те, кто переплыл залив, ступив на новую землю. Ее край был недосягаем для их глаз, сливаясь вдалеке с небом. Уныние, что было прежде им свойственно, как морскому народу, не дало о себе знать в этот раз. Напротив, неизвестность селила в их душах восторженный трепет, который с каждым мгновением все нарастал. Они готовы были оставить все, хоть ничего не было и так, и рваться в те дали, стремясь их изведать. Но остатки здравого смысла и излишней осторожности заставили их обосноваться на побережье, ближе к воде, которая прежде была им жизненно необходима. Мардек Первый – тот, кто объединил под своим началом рассеянный народ и дал ему имя. Он – первый правитель мардов, основоположник их культуры, новой, отличной от нируанской. Он же показал им новую жизненную цель, ориентирами которой провозгласил Семь Нерушимых Заповедей: Жить достойно, страха не ведать; Не стыдиться богатства наживать; На лучших равняться, на худших не смотреть; Обид не таить, они – удел недостойных; Веселиться так, будто жить осталось меньше дня; Красоту ценить да приумножать ее! Заповеди сии священны и нерушимы. Мард, предавшийся страху, жалости, ревности и унынию – тот, кому положено гореть на костре наравне с убийцами и ворами. Следуя Заповедям, марды крепчали. Ниадис рос и процветал. Молва о нём распространялась, и вскоре, кроме мардов, в нём стали появляться представители других рас. Даже давние предки, нируанцы, не брезговали обосновывать жилища в нём. И, возможно, он так бы и остался одним из городов материка, но марды возжелали сделать его столицей нового мира, самой величественной и желанной для представителя любого народа. С того момента и начался отсчёт времени. Первые годы Эры Странствий были отмечены походами мардов во все концы материка. Не было тогда желания завоёвывать. Лишь интерес и охота показать себя и свои умения другим. Первые путешественники привели с собой заинтересовавшихся, которые и открыли всю прелесть Ниадиса своим народам. Так, постепенно, в будущую столицу стекался разномастный народ, и город продолжал неумолимо расти. Следом настала Эра Познаний, начало которой положило знакомство с древнейшими жителями материка – Драконами. Это знакомство переросло в доверительные отношения, и марды научились уживаться с такими соседями. В то время у них еще действовал запрет морского народа на магию огня, отчего в сердцах искателей приключений загорался интерес к ранее неизвестным наукам. В итоге в Ниадисе вспыхнули восстания, и, наконец, оковы наскучивших табу спали с них. Марды обратились с просьбой к Драконам, и огнедышащие ящеры взялись обучать пытливых мардов магии огня, дивясь их способностям. Они открывали им всё новые и новые уровни. И постепенно, поначалу благодарные ученики, возгордились, возомнив себя лучшими в огненной магии. Им уже не нужны были учителя, а уж тем более ограничения, выставляемые ими. Властвующий в то время король Фартун, поддался желанию большинства и развязал войну против драконов. Эра Драконоборства была короткой, но насыщенной множеством побед. Успех опьянял мардов, их гордыня все росла, рос военный дух и вера в себя. Итог войны был очевиден. Завершением ее стало сражение короля с царем Драконов. До сих пор неизвестно, как марду удалось победить векового ящера, силой ли, хитростью ли, подлостью ли… На месте финального сражения, в дне пути от Ниадиса, образовалась Щель, ставшая мрачным памятником той победы. Ведь количество погибших тогда, несравнимо с потерями в других войнах. По окончанию большинство Драконов ушло далеко на север, скрывшись в Гранморе и закрывшись от всех. Кто-то, по легендам, скрылся на островах, а кто-то вовсе покинул материк. Далее последовала Эра Становления, во время которой власть мардов над материком упрочилась. Они дошли до самого Карнхорна и закрепили его за собой, сместив дагларов в горы. В эту же Эру была основана Сэх-Ра и Хёйвегген, Ниадис же стал спорить по красоте с городами нируанцев. Общество развивалось невероятными темпами и вскоре разделилось на два лагеря – выступавших за дальнейшее развитие внутри границ и тех, кто жаждал экспансий, свято веря в победы за счёт более сильной магии. Не сумев прийти к компромиссу, первые решили оставить все войны на совести вторых, которые не замедлили занять все пустующие и слабо охраняемые территории, нажив себе врагов в лице сингов, части арбарианцев и всех нируанцев, ибо богатые города последних были особенно желанны. Продлилась война ни много ни мало двадцать пять лет, основные боевые действия пришлись на первые шесть лет, закончилось всё с гибелью предводителя захватнического движения и приходом к власти ставленника тех, кто не признал экспансию годами ранее. Тогда был подписан выгодный для мардов мир, по которому сохранялось более половины всех захваченных, а с ним и начало Эпохи Свершений, которая длится и по сей день. Общая характеристика расы. Южные марды. Их еще называют столичными, и в целом само понятие «столичные жители» всецело определяет их характер. Они особенно чтут историю своего народа, ослушание Заповедей – смертельное нарушение. Пускай смертельным оно было лишь раньше, но сейчас мард, усомнившейся в мудрости Мардека, будет с ног до головы облит презрением. Они любят веселье, у них всегда по два праздника на неделе, работа им чужда, больше по душе отдых. Столичные марды любители тихих чаепитий и разговоров не о чем да обо всем, им свойственен глубокий ум, которому подвластно раскрыть тайны жизни. Однако же все умственные ресурсы уходят на наряды, интриги и балы. Большего им не нужно. Столица навязывает моду, и любимое занятие мардов – ей следовать. А самые дельные беседы, как правило, проходят утром за завтраком и тотчас забываются. Они действительно способны на подвиги, но со временем утратили способность их свершать, поддавшись сладкой неге столичной жизни. Внешность южан разнообразна. Может встретиться как хиленький светловолосый паренек, так и двухметровый рыжий бугай. В этом, пожалуй, особенность, каждый из них индивидуален абсолютно. Южные марды – лучшие маги. Потому физические характеристики у них хромают, и в королевской гвардии больше северян. Они мыслители и тактики, однако их неуязвимость магическая разбивается об уязвимость сознания. Южане часто забываются и одновременно хотят большего, а потому для природных духов, ищущих себе приюта, они идеальные жертвы. Восточные марды. Жители пустыни, в большинстве своем разбойники и работорговцы, авантюристы и контрабандисты. Не зря Сэх-Ра считается первым по количеству преступности городом, хоть и славится завораживающей восточной архитектурой. Восточные марды алчны и жестоки, всегда действуют с холодной расчетливостью, на первом месте у них собственная выгода. Они осторожны, хитры и лживы, потому их символом считается Змея. Одновременно они поглядывают на чужой кошелек и охраняют свой. Выросшие в такой среде, эти марды выучились быть недоверчивыми, искренне убежденные, что выжить в мире может лишь эгоист. Они – мастера слова. Их красноречие завораживает, оттого в их сети и попадается так много жертв. Несмотря ни на что, на фоне всего этого есть и своя, восточная романтика, где в грабеже караванов можно найти нечто волнующее, прекрасное. А когда крадут невесту за выкуп – чудесное ведь приключение! Иными словами, к ним трудно относиться однозначно. Среди них одинаково как воинов, так и магов. Магия, в основном, темная, светлого жреца не встретить точно. В оружии ограничений особо нет, ибо среди восточных мардов есть как мечники, так и лучники и многие другие. Но любимыми, среди всей этой магии и благородных мечей, неизменно остаются старый добрый ядовитый кинжал, острый язык и золотая монета. Восточные марды темнокожие и черноволосые. Глаза же их, наоборот, серые или желтые, будто кошачьи. По телосложению они более крупные, чем марды южные, но уступают в этом северянам. Северные марды. История северных мардов долгое время была связана с торговлей. Осознав совершенство искусства дагларов в создании оружия, его зачаровании, а так же обработке драгоценных камней, хитрые марды стали за бесценок скупать творения подземного народа. Поняв, что цель дагларов лишь вечное совершенствование кузнечного искусства, марды сначала уговорили их продавать им излишки оружия, а позже научились и подсовывать им заказы. Позже им удалось убедить дагларов продавать им и часть руды. Но как только дело коснулось сплавов и зачарований, даглары закрылись от них, выстроив на пути своих здоровых мохнатых сородичей. В этот период к власти пришёл новый правитель, который в корне изменил политику Севера. Даган обратил свой взор в сторону столицы. Её блеск был слишком ярок, его следовало притушить, а то и полностью поглотить. Скопившиеся за долгие годы богатства, Кархорн стал тратить на вооружение и сколачивание армии. Недовольные постоянной муштрой ушли в Хёйвегген или в Ниадис, становясь либо отличными купцами, либо телохранителями и охранниками. Облик северян сменился. Теперь, в основном это суровые воины. Причём, военному делу обучены как мужчины, так и женщины. Они рослые, светлокожие, длинноволосые. Причём, чем затейливей заплетены косы, тем выше воинский ранг. Северные марды носят одежду из шкур. Даглары создали для них лёгкие, но прочные доспехи, большая часть из которых зачарована для магии разрушения. Северяне в бою используют магию воды и воздуха, но огонь также не забыт ими. Они чтут не столько Мардека, сколько Фартуна, считая его величайшим воином. Характер их суров и жесток. Хитрость, формировавшаяся веками, никуда не исчезла, лишь сменила место применения. Они отличные стратеги и тактики. Северяне не гнушаются празднеств, хоть эти праздники и далеки от эстетики столичных. Язык. Язык мардов является общепринятым на всём Материке. Он довольно прост, благодаря чему на нём сносно могут изъясняться даже даглары. Тем не менее, место проживания на материке оказало на язык мардов своё влияние, сформировав некоторые особенности. Язык северных мардов беднее и грубее, чем у южных, и ещё более прост. Язык восточных – цветистее и быстрее. «Мардек се ван!» («Слава Мардеку!») - используется южными мардами для выражения радости, успокоения, облегчения, удовлетворения по поводу чего-либо. У северных имя Мардека меняется на имя Фартуна. «Бартус!» - одобрение каких-либо действий. «Бхаг та» - самое ужасное оскорбление. Хуже только, если тебя назвали рабом. «Сса урр» - используется восточными мардами в значении «Змей знает», причём истинное значение может раскрыть лишь интонация, с которой говорится выражение. С этим выражением на устах восточный мард может как встретить вас с распростёртыми объятиями, так и всадить вам нож в спину. «Аз даг» - оскорбление у северных мардов. Типа «тупой как мохнатый даглар». 1. Имя. Примечание: имя выбирается в соответствии с нормами языка. Имена мардов зависят их народной принадлежности. Южане и северяне носят собственное имя, данное при рождении родителями, и фамилию семьи, в которой посчастливилось родиться (пример: мать – Лаура Линг, отец – Дален Линг, сын – Ронн Линг). Имена восточных же строятся по схеме: имя + имя, данное старейшиной при наступлении совершеннолетия. Когда исполняется двенадцать лет, юный мард отправляется к старейшине Сэх-Ры для Обряда Осмысления. Старейшине приходит виденье, связанное с судьбой марда, и он называет слово, обобщающее смысл этого виденья. Это слово после служит фамилией (пример: Хурк Обманутый). 2. Раса. Марды. Примечание: и уточнить северные, южные или восточные. 3. Возраст. Примечание: максимальный возраст сто лет. 4. Быт. Примечание: повседневный уклад жизни. Напишите, где, чем и как живет ваш персонаж. Его семья, род деятельности, способ заработка, место жительства, круг общения. Для места жительства: Любое место на материке. Однако стоит помнить, что северяне не выживут на жаре, восточные на холоде, а южане вдали от «цивилизации». Например, столичные не уживутся среди сингов и арбаро. 5. Биография. Примечание: любые подробности приветствуются. Чем больше – тем интересней. 6. Характер. Примечание: никаких Мэри Сью быть не должно. Все не без изъянов. Не стоит забывать, что характер напрямую зависит от условий, в которых персонаж рос (не отходим от описания общей характеристики выбранного народа). 7. Внешность. Примечание: никаких кукол Барби и Кенов. Тут также, каждый не без изъяна. Желательно укрепить письменный образ изображением. 8. Профессия. Примечание: чем ваш персонаж врагу отпор дать сможет. • Воины. Среди южных малое количество, и они редко преуспевают в военном деле. • Маги. Северяне – доступно все, кроме некромантии и жречества. Магия воды в виде магии льда. Южане – доступна любая магия. Восточные – доступно все, кроме светлого жречества. 9. Умения. Примечание: обозначить, насколько персонаж искусен в своем деле (профессии). Например, если выбран воин – написать, какое оружие использует и как хорошо им обращается. В случае мага этап развития магии. Обязательно прописать снаряжение и сподручные средства (все оружие, магические предметы и так далее). 10. Уязвимые места. Примечание: наравне с силой, описанной в пунктах выше, вы также должны указать слабости своего персонажа. Индивидуальные слабости героя в бою. Сообщение редактировалось 6 раз. Последнее изменение было в 21:08 11.01.18 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:19 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
![]() Легенда. «В те времена небо было чисто. Ни туч, ни грома не слыхало оно. Лишь орел парил в небесах, своими крылами ветра рассекая. Великим и мудрым он был, но был одинок, только небо имя ему подарило- Авмир. Внизу колыхались моря, леса шумели листвой. А в небесах никого, кроме птицы великой. Протекали столетия, уходя в никуда, но не было в мире достойных для взора орла. Наскучило это птице великой и, ринувшись вниз, впервые орел коснулся камней, и от них могучие степи раскинулись вширь. Нет края у них, нет и границы, отныне покрывали травы половину земли. Взмахнула крылами гордая птица. Наполнились ветром огромные перья, стихию свою отдавая степи. И вместе с порывами резвыми вырвалась сила. Такая, что новую тварь породила. А орел устремился в любимое небо. Теперь наблюдал за своим он творением, ведь было оно и крылато и сильно. Вскоре и дети за отцом устремилось, недоступную ранее высь покоряя. Счастье Авмира переполняло, не одинок он был боле. Тянулись года, миновали столетия, и к земле потянуло крылатый народ. Все ниже спускались, все больше манили равнины. Нравился сингам запах травы и журчанье быстрой реки. Покидали дети отца своего, сколь ни просила одуматься великая птица. Воздвигались дома, обрастали селения, а вскоре и город первый сложился. Зажили синги собственной жизнью, лишь взгляды кидая своему божеству. А орел все парил в небесах, взывая безмолвно. Не мог поверить Авмир, что привлекла так сингов земля, что не летает с ним боле крылатый народ. Съедаемый горем, в бессилии бился орел, все выше и выше взор устремляя. Поднялся он так высоко, что степи пугливо укрылись за облаками. Птица великая камнем вниз устремилась, в последний раз глянув на солнце палящее. Встретили степи создателя своего, не щадя ни крыльев, ни костей хрупких. Разлетелся Авмир, как стекло на кусочки несметные, силу свою до конца отдавая птице каждой и каждому сингу. Ужаснулся крылатый народ, но храбро потерю восприняли, как учила великая птица...» Страницы истории: Приняли степи крылатый народ, свободно парили над ними могучие крылья, исследуя, наблюдая, смотря на бесконечные просторы земель. Не один год потребовался сингам, чтобы от края до края свои владения исходить, не было для них преград, только в леса не совались, так как невзлюбили они темноту, что за листьями кроется. Все вместе сначала держались, да по пути все равно собратьев теряли своих. Кому место приглянется своими лужайками солнечными, кому речка понравится за ход свой быстрый, кто за компанию останется. Так заселялись равнины, и вскоре не осталось места, где не было сингов. Но натура звала в путешествие и не могли никак остепениться, не сияли красотой города, лишь большие шатры развивались на ветру. С годами вокруг обрастая, первое поселение образовалось, хоть и размерами не могло похвастаться оно, зато молва о нем по всем степям разлетелась. Тогда предложил народу один мудрый синг именно здесь город построить, пусть будет широк и для каждого найдется приют, пусть для каждого дом это будет. Согласились с ним многие и тут же строительство началось. Помощники стекались с дальних краев, каждый хотел принять участие в общем деле, кто трудом помогал, кто материалы приносил. Менялись строители, обживались участки, появлялись красоты новой столицы свободного люда. Со скоростью ветра складывался город, отличался он и от городов нируанцев и от архитектуры арабаро. Своей красотой обладал он, не было места для тени в нем, отовсюду небо можно увидеть. На общем совете нарекли синги свою столицу Алдарион, что как общий дом переводилось тогда. От солнца дневного легкие ткани спасают, и не нужны свободному городу крыши, и каждого из крылатого рода готовы приютить стены, из белого камня сделанные. Зажил крылатый народ в спокойствии, не изменяя натуре своей, кочевали, другие селения создавали, но всегда можно было вернуться в Алдарион. Складывался быт, изучались ремесла, приглянулись сингам праздники очень. Готовы были любое событие отмечать, да неважно с кем, главное компанию хорошую и повод подходящий. Характер веселый приобретали с годами, с народами незнакомыми дружбы водить начинали. Славы снискали у остальных как воины отличные, а в травничестве с ними никто сравниться не мог. Слухи о волшебных настойках тот же час по всему миру распространились. От всего было лекарство, для каждой хвори лечение находилось. Алдарион стал привлекать торговцев и процветал город, а по землям необъятным начали караваны ходить с товарами заморскими, неизвестными и манящими. По тропам новым, которые после в дороги перерастали, путники чужестранные шли. Не трогали их синги, позволяли степями любоваться, да охотиться в них, но жить не пускали. И по сей день они ревностно степи свои охраняют от посягательств любых, все так же кочуя и небом любуясь. Общая характеристика расы: Синги являются кочевым народом, у них слабо развита архитектура и чувство прекрасного, но не из-за этого они возымели свою славу. Главное их отличие - это огромные крылья, которые чаще всего имеют серое оперение. Крылья для сингов средство передвижения и предмет гордости, а так же довольно уязвимое место. С их помощью они пересекают огромные расстояния, даже не касаясь земли. Только им дано право наблюдать за миром с высоты птичьего полета. Но синг без крыльев теряет смысл своей жизни, не многие могут оправиться от такого удара, ведь для крылатого народа свобода главное в жизни. Они не терпят замкнутых пространств, им нечем дышать в узких улочках Ниадиса, а если небо не смотрит на них, то этот дом не для сингов. Зато на равнинах синг, как нируанец в воде, при любых условиях он сможет найти себе и кров, и еду, а также воду и оружие. Их травники до сих пор не знают равных в своем ремесле, зная каждый цветок, они способны сделать лекарство от любых болезней. Именно снадобья степного народа находятся в шкафчиках у знатных вельмож, с помощью них выздоравливают и народы гор, и жители юга. Обитатели равнин Фарран развиты физически, так же они хорошо управляются с любым оружием. Это помогает им играючи выигрывать любую битву, в которую они пожелают ввязаться. Из-за их задиристого характера они участвуют во многих поединках, поэтому часто тела мужчин испещрены шрамами, а на исходе своих лет они могут не переставая рассказывать о своих похождениях. От солнца, на котором синги пребывают большую часть жизни, их кожа получила медный цвет. Волосы же имеют самые различные оттенки, от светло-русого, до темно рыжего и черного. Синги, как и любые крылатые существа, недолюбливают огонь. Панического страха у сингов нет, но фыркать и отворачиваться от пламени, при этом выражая свое недовольство, вполне нормально. В наследство от Авмира крылатому народу досталась предрасположенность к магии воздуха. Но вот другие виды магии им даются с великим трудом. У сингов нет единого правителя, они сами способны решить любые проблемы сообща, созвав единое собрание, на котором будет учтен голос каждого, пожелавшего явиться. Но все же, если к консенсусу прийти не удается, народ обращается к наследнику первого сигна, заложившего Алдарион, будь он хоть сколько молод, его решение будет решающим в споре. Так же отпрыск сам может собрать сингов по любому вопросу, который он захочет обсудить. Степные жители ведут праздный образ жизни, но им чужда светская жизнь столичных мардов, они слишком просты от этого. Обычно они сидят за кружкой эля в какой-нибудь придорожной таверне, обсуждая со своим новым боевым товарищем методы убийства очередной страшной твари. Однако их часто можно увидеть в столичной охране и в конвое, стерегущего покой каравана. Могут соблюдать дисциплину, если того требует ситуация, военное положение или договор, заключенный с кем-то. Язык: Язык сингов лаконичен. Одно слово может иметь по три значения для разного контекста. Преобладают звонкие согласные, такие как «л», «д», «в» и так далее. Этому языку чужды шипения, громкие голоса сингов не созданы для этого. Они любят восклицания, оглушительные оклики и песни. От природы у степных жителей красивые голоса. Даже если это весь из себя могучий воин с громогласным басом, его голос будет приятен многим. Говорят прямо, избегая сложных оборотов и аллегорий, довольно мало пословиц и фразеологизмов. Взамен на их языке существует множество песен, которые обязан знать каждый уважающий себя бард. Единственная стародавняя традиция сингов предписывает им называть места и давать имена детям, начинающиеся на букву «а», в честь своего божества. Часто используемые слова и устойчивые выражения: Авир - наследник престола, который на данный момент занимает пост главы Алдариона. Моэрэ - традиционное приветствие сингов. Моэрэ арма - уважительное обращение, в основном употребляется лишь к высокочтимым сингам, или к работодателям. Ала найба - признанное не крепкое ругательство вроде «чёрт». Ямэ - "дурак", "глупец" правда чаще всего это обращение слышат в свой адрес представители других рас. Амиа - прощание, несущее в себе пожелание удачи в грядущем пути или предприятии. 1. Имя. Примечание: имя выбирается в соответствии с нормами языка. Все имена сингов начинаются на букву «а», в честь великого орла Авмира. 2. Раса. Синги. 3. Возраст. Примечание: максимальный возраст сто лет. Продолжительность жизни сингов такая же, как у мардов. 4. Быт. Примечание: повседневный уклад жизни. Обязательно указывать: Место жительства. Выбирайте любой город, деревню, путешествующий караван. Либо указывайте, что ведете кочевой образ жизни. Круг общения. Мамы, папы, бабушки и домашние хомячки. А так же все те, с кем ваш персонаж будет часто общаться- наставники и спутники в пути. Если путешествуете вместе с караваном, описываем всех участников похода. Род деятельности или способ заработка. Всякий синг не постесняется взяться за тяжелую работу, конечно, за умеренную плату. Быть может, вы травник и будете продавать лекарства, или же охранять караван от нападения бандитов. Воровство считается, но за руку вас схватить все же могут, если конечно вы не сам Гудини. 5. Биография. Примечание: любые подробности приветствуются. Чем больше – тем интересней. 6. Характер. Примечание: никаких Мэри Сью быть не должно. Все не без изъянов. Помним, что среди сингов не встретить хрупкую девчушку, увлекающуюся макраме. Чтобы выживать в степях, нужна крепкая рука и сильный характер. 7. Внешность. Примечание: никаких кукол Барби и Кенов. Тут также, каждый не без изъяна. Желательно укрепить письменный образ изображением. 8. Профессия. Примечание: чем ваш персонаж врагу отпор дать сможет. Синги хорошие воины, могут управиться с любым оружием. Так же они преуспели в магии воздуха и светлом жречестве. Слабее развита магия воды, другие школы выучить не могут. 9. Умения. Примечание: обозначить, насколько персонаж искусен в своем деле (профессии). Например, если выбран воин – написать, какое оружие использует и как хорошо им обращается. В случае мага этап развития магии. Обязательно прописать снаряжение и сподручные средства (все оружие, магические предметы и так далее). 10. Уязвимые места. Примечание: Указать насколько персонаж не любит огонь. А также индивидуальные слабости персонажа в бою. Заявки сверх меры должны быть обоснованы впечатляющей анкетой. Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 20:05 27.09.15 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:20 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
![]() Легенда. «Милостиво укроет желтым песком бескрайняя пустыня еще одного павшего брата. Посмотрит пристально в глаза небесное светило, усмехнется нахально, и скроется в зареве драконова пламени. Нет жизни в огне, он черен, как бескрайняя ночь, и удушлив, как слепые надежды о лучшей жизни. Ни одно семя не пустит росток в песке и ни одна дождевая капля не упадет с желтого неба. Но жизнь возможна благодаря огню. Он согреет в злую ночь и отпугнет кровожадных тварей; рассеет тьму и донесет до богов жертву. Огонь нужен, чтобы жить, а жить в нем невозможно. С самых давних пор арбаро бредили идеей выстрогать стрелу, которая сразит дракона. Они думали, что с каждым уничтоженным ящером будет убывать смог, и спустя век удастся увидеть синее небо. Никто не знал, что оно синее, и для многих племен того времени это показалось бы дикостью. Драконис покрывало никогда не сходящее марево, золотой туман укутывал скалы и заменял облака. Что такое облака никто не знал тоже. В своих стенаниях арбаро бились за жизнь среди обугленной пустыни, хищные взгляды устремлялись в небеса. Такие как они не приспособлены к жизни на открытой земле, по силе уступают крылатым соседям, не располагают доверием гор и не представляют, какие сокровища скрывает песок под ногами. Племена остоухих тратили все силы, чтобы выживать, не могли представить настоящей жизни. Все для них представляло опасность: дикие звери, в арсенале которых клыки и когти, черный смог драконьего пламени, одной искрой забирающий поселения, и нехватка живительной воды, отнимающая жизни наравне с огнем. Однако, как известно, усилия вознаграждаются. Вот и арбаро, после долгих скитаний, смогли отыскать оазис с неиссякаемым источником. Вокруг него вились растения, молодыми побегами искрились небольшие кустарники, а в озере чутким сном спало древнее существо. Оно пробудилось и тысячами глаз посмотрело на воспрявших духом арбаро. Заворожило переливами призрачной шкуры, с рычанием и фырканьем пристально изучило, а после заговорило на языке племен. Четко и ясно звучали речи, множеством голосов разносились слова, иногда непонятные, зато успокаивающие. Дух сделал предложение, хитрое, взаимовыгодное обеим сторонам. Он пообещал густые рощи и плодородные земли, которые арбаро назовут их своим домом, зарекутся охранять от любого врага. Взамен просил трех лучших женщин, чтобы они стали мостом между двумя соприкасающимися мирами, проводниками и нерушимой связью. Племена согласились, внемлив надежде, а сердца растаяли от сладких слов древнего. Три девушки храбро ступили перед народом, заключая договор. Зарокотал дух, взвился из вод и длинными лапами коснулся каждой, превращая их плоть в свою. Вначале Ар'Бо, она была старше прочих. Затем Эн’Хар, что вызвалась первой и пример подала. После Ас’Тру, она сама в нетерпении к существу потянулась. И призрачный зверь понесся по бескрайней пустыне, сметая ненавистные пески, а взамен оставляя молодые ростки неизвестных доселе растений. Хвост его прокладывал русла рек и ручьев, а рык разгонял воющие ветра. Однако существо не упомянуло, что в придачу к дубравам арбаро получат соседей из родного мира неведомого спасителя. По следам разбегающейся травы поскакали призрачные твари, они превращались в деревья, лаяли и гоготали, создавая огромных размеров лес. Дышали свободой. Дух же вскоре растворился вслед за ними, будто и не было ничего, и только в источнике ровными кругами расходилась вода.» Так сложилась легенда, и до сих пор арбаро соседствуют с миром духов, принимая их как равных себе. Все также стоит недвижимо огромный лес, а ужасы пустыни забылись в сладком шелесте трав. Страницы истории. Долгое время лесной народ обживал великое Древо, что находилось в центре леса, не ступая к границам лесов Эн`Ха. Дом за домом арбарианцы отстраивали свой город. Протягивали подвесные мостики, не ступая на землю, чтоб не нашли чужаки протоптанную дорогу к их святилищу. И постепенно Древо превратилось в великую крепость Шен`Ран. Город строился. Лес рос, и каждое дерево опускало свои ветви всё ниже и ниже, делая свои владения более недоступными и скрывая своих детей. Трава тянулась всё выше и прятала под собой остатки земли. Реки пробивали новые маршруты, создавая болота. Мир и покой правил лесами. Долгое время арбарианцы жили без страха перед внешним миром. Они формировали свою культуру, язык, повадки и становились всё более замкнутыми. Но всему приходит конец, и хрупкий мир народа арбаро пошатнулся от крови убитых зверей и скрипа умирающих деревьев. В тот день они воочию увидели жестокость, таящуюся в сердцах тех, кто живет за пределами лесов. Невиданный народ, пришедший с равнин, вторгся в священные леса. И на первом совете всего народа арбаро было принято решение выгнать чужаков и защитить лес от последующих посягательств. С тех пор границы леса неустанно охраняли. Спустя время те, кто присягнул защищать леса на юге, построили небольшую таверну на самом краю Эн`Ха. Они надеялись, что смогут отвадить непрошеных гостей от убийства всего сущего в этом мире, даруя гостям этим крышу над головой и пищу. И вот юг лесов украсил город Астрадалудор`Ортресотерес, а жители этого города, нежась под солнцем, лишились серости своей кожи. Город рос и развивался, превращаясь в торговую точку, а таверна под скромным названием Ин`Табер стала проводником к южному городу. С тех пор изменилось только название города. Под влиянием других культур буква за буквой отсекались от названия, менялись слоги и произношение, пока город не обрел второе имя: Орн`Терес. Снова в лесах воцарился мир. А для удержания этого хрупкого равновесия лесные жители заключили сделку со всеми духами леса. Они клялись беречь леса и не нарушать покой, духи стали служить оком для всего народа арбаро. Но история о сделке стала лишь мифом. А покой всё равно нарушался невиданным народом, что шел с юга. Несмотря на все перемены в мире, они остались непоколебимы перед своей верой! Они знали, что все они едины несмотря на различия! Они не открылись другим расам, внешнему миру. Арбаро продолжали беречь всё сущее в мире! Общая характеристика расы. Визитной карточкой арбарианцев является ловкость, с которой не сравнились бы даже самые изворотливые из восточных удальцов. В воспитании подрастающего поколения акцент делается на развитие максимальной гибкости. Помимо блестящей пластики тела арбарианцы могут похвастаться заостренными ушами. Их длина индивидуальна, и существует шуточное мнение, что чем они длиннее, тем вреднее их владелец. Еще одна отличительная и самая важная внешняя черта: хвост. Как правило, длина его составляет полный рост хозяина, а иногда даже незначительно превышает его. В хвосте собрана основная физическая сила, его применение весьма обширно. Он может использоваться, как хлыст в качестве оружия, но изначальное и по сей день главное его предназначение – опора. Благодаря ему арбарианцы имеют возможность умело передвигаться по деревьям. На кончике всегда имеется длинная кисточка в цвет остальной шевелюры владельца. Но вот дергать за хвост не разрешается никому. Это довольно болезненно и обидно для арбарианца, так же это считается вторжением в личное пространство, за которое можно получить много нелестных слов в свой адрес. Чистокровные арбаро невысокие и подтянутые, волосы чаще всего пестрые: цвет один, но каждая отдельная прядь имеет свой оттенок. Глаза по-звериному раскосые, зрачок мелкий, яркий. Со временем арбарианцы, живущие в чаще, приобрели серый оттенок кожи, благодаря которому гораздо легче скрываться в листве. Как авторитетного правителя арбаро признают лишь высшие силы. Во главе всего стоят Сестры Рассвета, а между ними и народом посредниками служат два старших шамана и Верховная жрица или жрец, таковым признается арбаро рожденный альбиносом. Верховная слышит святой глас богинь и передает его смертным, а обязанность шаманов в том, чтобы умаслить духов, дабы те ниспослали здоровье и плодородие. За много лет такая система не менялась, сквозь века прошли древние ритуалы и обряды, сохранились суеверия. Другие народы порой удивляются, ибо кажется, что у арбарианцев примета найдется на любое явление. И, наверное, это действительно так. Они уверены, что Ас`Тра не допускает случайностей. Арбарианцы – дети леса. За долгую жизнь в недружелюбной чаще они вынесли много уроков. Например, что любую добычу можно загнать стаей. Что любой шорох может значить приближение хищника. Что пролитая кровь бесполезна, если не помогла кому-то выжить. Это сделало их твердыми и осторожными, а главным ориентиром стало выживание. В экстренной ситуации арбарианцы собраны и быстры, но не чужда им и кошачья лень, что непременно их застанет на каком-нибудь нагретом солнцем камне. Чтобы разобраться в поведении арбарианца, лучше накладывать на него шаблоны не человеческие, а звериные. Арбарианцы великолепны во владении луком, они потрясающе метки. И никогда вы не заметите крадущегося арбаро, если он сам не хочет, чтобы его заметили. Нахождение на равнине для них стресс, необъятное небо пугает, отсутствие возможности скрыться в тени делает нервозными. Вряд ли они сомкнут глаза, если над головой не будут сгущаться кроны деревьев. Для некоторых арбаро это является фобией, из-за которой они никогда не приближаются к границам лесов. Язык. Язык народа абаро сложен для восприятия. Он груб и непонятен другим расам. Зародившись в глубине леса, слог наполнился звериными рычаниями и шипениями. Словно резкие порывы ветра, слова начинают свой быстрый ход, неожиданно замирают и тут же продолжают свой быстрый путь. На письме арбаро часто пользуются апострофами, так они разделяют имена и названия мест, выделяют значимые части и некоторые приставки. У лесных жителей нет наименований без смысла, каждый кусочек их имени имеет вес и может рассказать о владельце что-нибудь интересное. Места же часто названы в честь богов или духов, с которыми они связаны. Названия мест и полные имена арбаро не склоняются. Прозвища, клички и сокращения могут употребляться в любом падеже. Часто используемые слова и устойчивые выражения: Роштет – может быть применено к любому чужеземцу, который вызывает у носителя языка неприязнь или недоверие. Но так как народ в целом не привык доверять другим странникам, может использоваться в значении путник или незнакомый человек. Кхарм'Мо – показывает уважительное отношение к кому-либо, независимо от рода и принадлежности к расе. Заменяет слова- господин, леди и прочие обращения к другим. Дэтрих’Саер – проклятие, дословно переводимое как «чтобы духи навсегда забыли о тебе». Из-за особой суеверности считается очень серьезным в отношении к своим сородичам. Но легко может быть использовано к другим расам просто как оскорбление. Нкрут'До – «подобно высшим ветвям Древа», восхищение высшей степени. Нет ничего прекрасней, чем то, о чем ведется речь. Уртхур – междометие, чаще всего слово паразит в языке. Не используется в официальных речах, но чтобы заполнить паузу между словами оно подойдет как раз. Реквит`Мунд Арфо - дословно переводится как "достигни святилищ". Выражение используется при похоронах арбаро, но так же оно употребляется при убийстве животных или врага, тем самым прося их достигнуть Богов и обрести покой. Слова с отрицательным смыслом часто заканчиваются закрытым слогом, соответственно положительные эмоции выражаются открытым слогом. Не относится к именам и названиям. 1. Имя. Примечание: имя выбирается в соответствии с нормами языка. Арбаро уважают своих предков и поэтому берут частичку их имени себе. Дочери берут вторую половину имени матери, сыновья вторую половину от отцовского. Пояснение: Если отец- Дошра’Ат, то имя сына начинается с окончания имени отца- Ат’Шорет. 2. Раса. Арбаро. Лесные/южные. От этого будет зависеть цвет кожи. 3. Возраст. Примечание: максимальный возраст двести лет. До 20 развиваются, как марды, после чего старение замедляется. 4. Быт. Примечание: повседневный уклад жизни. Обязательно указывать: Место жительства. Выбирайте любой город, уединенную деревушку на просторах леса, пограничные заставы. Если хотите жить в Шрах’Катоше объясните в биографии, почему шаман пустил вас в свое жилище. Вы можете быть его учеником, либо лесным проповедником со своим домиком в деревне. Круг общения. Мамы, папы, бабушки и домашние хомячки. А так же все те, с кем ваш персонаж будет часто общаться- наставники и спутники в пути. Если путешествуете вместе с караваном, описываем всех участников похода. Род деятельности или способ заработка. Быть может, вы прекрасно шьете или умеете хорошо готовить, помогаете кому-то с тяжелой работой или у вы заняты торговлей. Воровство считатся, но за руку вас схватить все же могут, если конечно вы не сам Гудини. 5. Биография. Примечание: любые подробности приветствуются. Чем больше – тем интересней. 6. Характер. Примечание: никаких Мэри Сью быть не должно. Все не без изъянов. Помним, что уединенный образ жизни и общественный строй не позволяет арбаро быть распутными, а при нарушении личного пространства могут взволноваться и ощетинится. Но легко общаются с чужаками при соблюдении дистанции. 7. Внешность. Примечание: никаких кукол Барби и Кенов. Тут также, каждый не без изъяна. Желательно укрепить письменный образ изображением. 8. Профессия. Примечание: Главное разделение арбаро ведут на охотников и колдунов. Каждый житель лесов Эн’Ха хотя бы умеет держать в руках лук, это необходимо для выживания среди дикой природы. Будь это даже старушка ста восьмидесяти лет. Если выбрана магия, пишем примерную осведомленность своего персонажа в предмете. От скромного ученика чародея, до Великого колдуна всея Эн’Ха. Арбаро становятся лучшими шаманами, могут овладеть магией земли и светлым жречеством. 9. Умения. Примечание: Лучникам, как хорошо ваш персонаж стреляет из лука. «Попадаю белке в глаз с расстояния двенадцати километров». Шаманам, нужно указать основное направление: ведунство или оборотничество. Либо основное направление своей магии. Прописать все умения. 10. Уязвимые места. Примечание: Насколько развита боязнь открытых пространств. Все арбаро нервничают на равнинах. У лесных этот страх гораздо сильнее. А также индивидуальные слабости персонажа в бою. Заявки сверх меры должны быть обоснованы впечатляющей анкетой. Робин Гуды с закидонами Высших шаманов прилюдно сажаются на кол и оставляются на съедение зверям. Сообщение редактировалось 13 раз. Последнее изменение было в 16:31 08.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:21 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
![]() Легенда. «Когда растворилась Ночь, и Великий хребет Гранмора золотой нитью вспыхнул в первых лучах восходящего Светила, могучий Азалран пробудился. Взглянув на ложе своё, белой пеленой простирающееся от одного конца мира до другого, вздохнул, и жар дыхания его, заставил растаять вечные снега, покрывающие тело Гахраамхир - наковальни мира. И показалась пустой Азалрану бесконечная земля. И слишком тихим послышался небесный простор. Поднял тогда Предвечный Кузнец свой молот, и с радостью приняла его Гахраамхир. Сотрясся мир, и в глубине его, укутанный жилами руд и самоцветов, возник Первый Даглар. Взглянул на дитя своё Азалран и молвил: «Гахраамхир дала тебе сильное тело - так поднимись и сбрось оковы её материнской заботы, но продолжай чтить, как Великую. Она дала тебе сильные руки – так перейми Дар отца своего и совершенствуй, как Лучший. Она дала острое зрение тебе – так разыщи руды и самоцветы и дай им жизнь достойную. И чуткий слух тебе дан ею – так услышь шёпот вод подземных и обуздай их». Поднялся Первый Даглар, отвечая на призыв Отца своего. Вскинул рогатую голову, разбивая свод горы Вазар и усыпая полы её дождём камней драгоценных. Издал рык приветственный, сотрясающий основы тверди земной. Растрескались каменные стены, и вышли из рудных жил братья, а из самоцветных - сёстры Даглара. Передал он им слова Азалрана и окаменел. А народ горный, с почтением, начал жизнь свою и живёт до сих пор, прославляя Гахраамхир, как Мать Мира, а Азалрана, как Предвечного Кузнеца». Страницы истории. Горы Гранмор, занимающие северную оконечность материка, состояли из трёх цепей. Одна, самая северная, скалистыми уступами уходила в ледяные воды Великого моря, покрытого дрейфующими льдинами. Слоистые скалы, обдуваемые холодными ветрами, были не пригодны для проживания. Лишь изредка их посещали птицы, но и те долго не задерживались. Самая низкая цепь, примыкала к равнинам Фарран. На западе она касалась северной части лесов Энха, а на востоке плавно перетекала в ледник Химат. Она была свободна от вечных снегов. Здесь даже был короткий, но очень живописный период лета. А животный и растительный мир отличался разнообразием. Центральная цепь, с её высочайшей вершиной Вазар, видимой чуть ли не с середины материка и впечатляющей своим величием, находилась во власти вечных снегов. Именно здесь обитали даглары. Следуя наставлениям Азалрана, горный народ веками развивал своё искусство, не поднимаясь на поверхность. Всё, что было нужно для жизни, давала Гахраамхир. Со временем, в величественных пещерах Гранмора возникли города, высеченные из камня. Они словно выступали из самих скал, повторяя естественные уступы. Освещённые тысячами огоньков, мерцающих в темноте, как звёзды, они могли бы впечатлить своей строгой красотой даже придирчивого нируанца, если бы он только смог оказаться здесь. Самый большой город находился в недрах горы Вазар, и носил её название. Более мелкие города располагались близ самых богатых жил. Все они были севернее столицы. И лишь один из них - Севахерат – южнее. Его можно было назвать городом женщин или городом самоцветов. Драгоценные камни были здесь везде: они украшали фасады, улицы и интерьеры домов. В своде пещеры, где он располагался, были узкие разломы, сквозь которые днём проникал свет, в лучах которого самоцветы вспыхивали и переливались. Здесь находилась школа зачарователей и магов земли. Если каждый мужчина-даглар был хорошим кузнецом, то женщины владели магией. Оружие, зачарованное дагларкой, обладало дополнительной силой, природа которой зависела от магических способностей хозяина. Также они зачаровывали драгоценные камни, которые в последствие вставлялись в украшения, наделяя их созидательной энергией. Кроме того, они могли трансформировать руду. Но эта способность применялась в крайних случаях, так как даглары считали, что то, что было рождено Гахраамхир, не может насильно преобразовываться. В быту горный народ был аскетичным. Они видели счастье в постоянном труде, преподнося его, как дар Азалрану. Праздников у них не было, не считая обрядов посвящения мальчиков в мужчин-кузнецов, а девочек в зачаровательниц, которые проходили раз в цикл. А если обнаруживалась новая жила, это событие отмечалось полной тишиной, которая длилась где-то час, в течение которого весь народ превращался в слух, ибо так с ним говорила Мать Мира. Так, однажды, в очень давние времена, был услышан ими призыв выйти на поверхность. Мать поведала, что должны они построить город, который станет вратами в Гранмор. Долго совещались Великие дагларов, пока не пришли к решению, что выполнить эту миссию должны добровольцы. Набралось немало мужчин, желающих посвятить свою жизнь воплощению призыва. С большим энтузиазмом начиналась эта история. Но реальность оказалась жестокой к дагларам. Издревле живший под землёй народ, обладавший острым зрением в темноте, выйдя на поверхность, становился слепым. Лишь ночью могли они трудиться на поверхности. К тому же, в те времена ледник ещё покрывал большую часть севера материка. Сильные ветра и морозы противостояли отважным строителям города. Работа двигалась медленно. Поколение за поколением вытёсывались из камня монолитные Врата Гранмора. Тела дагларов на поверхности медленно преобразовывались. Они обрастали шерстью, ставшей защитой от холода. Рога отваливались, под влиянием света лун. А глаза всё больше привыкали к дневному освещению, но, к сожалению, теряли способность видеть в темноте. Горные даглары были сильнее тех, кто жил под землёй, но утрачивали острый ум, свойственный подземным жителям. Но даже при этом они не становились менее уважаемыми под землёй. Ведь они исполняли волю Гахраамхир. Когда город был построен, его заселили полностью изменённые даглары. Карнхорн стал городом мужчин. Женщинам не позволяли выходить на поверхность, так как в течение года все они умирали, так и не приспособившись к внешним условиям. Но, если дагларка рожала «изменённого» мальчика от даглара из Кархорна, его отдавали в мужской дом. Девочки изменениям не подвергались. Прошло очень много времени, прежде чем в Карнхорн добрались первые марды. К тому моменту большая часть города пустовала. Привыкшие к простой жизни даглары покинули его, обжив предгорья центральной цепи Гранмора. Они всё так же тесно были связаны с собратьями, обитающими под землёй, превратившись в хороших исполнителей и защитников от непрошенных гостей. Они рассказывали обо всём, что происходило на поверхности, приносили вещи для изучения и сами изучали новых соседей. Хоть изучение это и было сродни детскому любопытству. По сравнению с хитрыми и расчётливыми мардами, даглары были очень доверчивы. Благодаря этому, марды очень легко выжили остатки горного народа из Карнхорна, полностью завладев им. Характеристика расы. Подземные даглары – работяги. Они не тратят попусту слов и времени. Их жизнь – развитие Дара Азалрана. С ними сложно договориться, если нет в запасе терпения. Все свои решения они тщательно взвешивают и проверяют, обращаясь к Матери Мира. Более сильные среди них становятся проходчиками и добытчиками. Более умные – изучают свойства руд, создают новые сплавы и совершенствуют их. Есть изобретатели, фантазию которых никто не сдерживает. Они придумывают всё: от машин для рудокопов, до прототипов нового оружия. Но, наибольшим уважением пользуются кузнецы. Хоть держать молот в руках научен каждый даглар, но есть те, кого «учит» сам Азалран. Такие работают в Великой Кузне Вазара. Физически даглары крепки, кожа их тел прочная, её довольно сложно повредить. Имеет серый цвет разной светлоты. Мощные рога разных форм украшают головы всех подземных дагларов. Женщины более изящны и уязвимы. В отличие от поголовно черноглазых мужчин, их глаза, как самоцветы. Количество их цветов и оттенков таково, что сложно найти двух дагларок с одинаковыми глазами. Женщины посвящают себя познанию магии. Но есть среди них и те, кто занимается поиском самоцветных жил. Такие мало чем уступают мужчинам, даже тела их столь же сильные. При дневном свете даглары слепнут. Если глаза не защищены толстыми тёмными стёклами из редкого драгоценного камня, день, проведённый на поверхности, лишит даглара зрения навсегда. А это для горного народа сродни смерти. Горные даглары (только мужчины) – вольные охотники, проводники и испытатели разного вида оружия. В отличие от подземных, более расположены к простому грубому веселью. Они хороши в чтении следов, распознавании погоды, выживании в экстремальных условиях. Очень выносливы, сильны, бесстрашные бойцы, отличные исполнители. Если подземный даглар даст горному какое-то поручение, тот умрёт, но выполнит его. В горах способны прятаться не хуже, чем арбориане в лесу. Победить даглара на его территории невозможно, ведь для начала его надо будет найти. Но они совершенно ничего не понимают во взаимоотношениях с другими расами. Не способны выучить чужой язык. Доверчивы. Тяжело переносят жару, становясь медлительными, с откровенно тормозящими мозгами. Если собеседник говорит витиеватыми фразами, могут вообще впасть в ступор. Но чем холоднее вокруг, тем более они сообразительны. Возможно, просидев в ледяной пещере пару суток, такой даглар сможет решить даже логарифмические уравнения высшей степени. Горные даглары исключительно мохнаты. Преобладает шерсть всевозможных серых оттенков, но есть и чёрные, что является большой редкостью. Глаза их так же серые. Язык. В дагларском языке преобладают «з», «г», «х», «д», рычащий «р», сочетания «лр», «гх», «хр», двойные «аа», «уу». Отсутствуют «ф» и «ш». Так, например, название долины Фарран произносят, как ‘Арран. Он лаконичен и твёрд. Сложен он лишь в устах зачаровательниц. Имена дагларов обычно длинные, двойные или тройные. Но в бытовом общении они сокращают их до совсем коротких, состоящих из двух-трёх букв. Двойные гласные в имени могут быть только у Великих. В уважительной форме, при обращении к старшим, к имени подставляется «-эн». «Ваар тан» - «Смотри на меня» или «Следуй за мной». Сочетание употребляется в форме приказа. Оно обязывает подчиниться, если его говорит даглар. «Азалран аан тар» - «Да пребудет с тобой Азалран». «Вакх зун» - одобрение какого-то действия. «Азмах рра» - ругательство, типа «Чёрт тебя дери, …». 1. Имя. Примечание: имя выбирается в соответствии с нормами языка. Имена дагларов обычно длинные, двойные или тройные. Но в бытовом общении они сокращают их до совсем коротких, состоящих из двух-трёх букв. Двойные гласные в имени могут быть только у Великих. Мужские имена заканчиваются на согласные, женские на гласные. Например, имя главы дагларов – Сургхар Вазир Даан, главной зачаровательницы – Мирраи Маир Суун. 2. Раса. Даглары. Примечание: обозначить принадлежность, подземные или горные. Подземные – крепкие, серая плотная кожа, тёмные глаза, мощные рога. Горные – сильные, крупные, разной степени мохнатости, шерсть всех оттенков серого, как и глаза, редко чёрная или белая, рога отсутствуют. 3. Возраст. Примечание: максимальный возраст подземных – двести лет. До 20 развиваются, как марды, после чего взросление замедляется. Максимум горных – 100 лет. 4. Быт. Примечание: повседневный уклад жизни. Напишите, где, чем и как живет ваш персонаж. Его семья, род деятельности, способ заработка, место жительства, круг общения. Что касается места жительства: Подземные даглары - горы Гранмор. Мужчины: Вазар или любой другой город, кроме Севахерата. Женщины: Севахерат и Вазар. Горные: предгорья Гранмор, Карнхорн и любые другие места на поверхности. Что касается способа заработка и работы, можно выбрать из следующих профессий: Подземные: Кузнец – самая почитаемая профессия. Кузнецы есть во всех городах дагларов, но лучшие из них работают в Вазаре. Кузнец способен выковать любое оружие без ограничений. Чем выше его навык, тем лучше оружие будет подходить заказчику и тем более восприимчиво оно к высшим уровням зачарования. Проходчик – большую часть жизни проводит глубоко под землёй в поисках новых руд и пород. Среди них есть и женщины. Изобретатель – практически все живут в Вазаре на территории Оплота Азалрана, подземные уровни которого уже давно стали огромным складом всевозможных воплощённых идей. Изобретатели выполняют заказы не только дагларов, но и любые другие поступающие с поверхности. Все новые технологические штучки мардов, особенно северных – заслуга изобретателей Гранмора. За долгую историю Оплота здесь умудрились обосноваться несколько мардов, чей гений не позволил им остаться на поверхности и заставил искать знаний и возможностей под землёй. Учёный – изучает руды, создаёт новые сплавы. Зачаравотельница – занимается всем, что касается наделения магическими свойствами оружия и украшений из драгоценных камней. Зачарование - сложная наука. Дагларке нужно услышать голос оружия, прежде чем наделить его магической силой. От того, как поймёт она суть клинка или доспеха, будет зависеть его будущее. Когда услышан голос, подбирается соответствующий драгоценный камень, в который будет помещён дух. В глубинах гор можно найти любых духов. Истинная дагларка никогда не заточит дух в камень насильно. Лишь уважительное отношение и просьба, произнесённая от имени Матери Мира есть в её арсенали. И духи редко отказывают, желая покинуть горы и после обрести свободу на новом месте. Когда душа заполнит камень, зачаровательница чертит руну, помещая на неё оружие и камень. Пропевая заклинание, она объединяет их. Если всё было сделано верно, клинок или доспех обретает душу, если же нет - разрушается, при этом раня зачаровательницу. Чем более развит навык, тем больше магическая мощь оружия. Зачарованный клинок может пылать, поджигая врага, или становиться ледяным, замораживая его. Он может высасывать жизненные силы или обращать противника в бегство, насылая страх. Зачарованный доспех в той или иной степени защищает от магических атак одного вида. Среди женщин есть также ювелиры. Горные: Охотник – большинство поверхностных дагларов охотники. Они занимаются не только охотой, но и доставкой продовольствия в подземные города. Часть из них, способны охотиться под землёй. Некоторые имеют доступ в северные леса Энха. Проводник – редкая профессия, так как мало кто решится сунуться в Гранмор, даже с проводником. Тем не менее, находятся смельчаки, желающие дойти до самых северных границ материка, тогда лучшего проводника, чем даглар не найти. Воин-наёмник – занимается тестированием нового оружия. По необходимости, сопровождает торговые караваны. Многие из них на высоком счету в страже Карнхорна. Посыльный – доставляет заказы по всему материку. 5. Биография. Примечание: любые подробности приветствуются. Чем больше – тем интересней. 6. Характер. Примечание: никаких Мэри Сью быть не должно. Все не без изъянов. Помним, что: подземные даглары задумчивый рассудительный народ, они не совершают бездумных поступков, не действуют спонтанно. Горные даглары легко идут на контакт, но с трудом общаются на общепринятом, лишь на уровне «моя твоя понимать». 7. Внешность. Примечание: никаких кукол Барби и Кенов. Тут также, каждый не без изъяна. 8. Профессия. Примечание: все даглары в той или иной степени владеют оружием. Причём горные в этом отношении гораздо более умелы, нежели подземные. Для подземных основным видом являются ударно-дробящие виды оружия: боевые одноручные и двуручные молоты, булавы, кистени. Кроме того, исключительно для защиты они способны использовать магию земли. Женщины владеют гибким оружием: утяжелёнными хлыстами, стеками, многохвостовыми плетьми, а так же пользуются более сильной, чем у мужчин, магией земли для защиты. Арсенал горные дагларов более богат. Они способны использовать любой вид оружия, кроме мелкого (типа ножей и кинжалов) и стрелкового (типа луков и арбалетов). Предпочитают тяжёлое рубящее: топоры, секиры, алебарды. А так же метательные копья. Нужно указать, на чем ваш персонаж специализируется и что является его главным оружием. Изучена ли магия земли. Если персонаж женского пола, требуется указать, зачаровательница она или воин. 9. Умения. Примечание: если выбрана зачаровательница. Доступная магия: • Стихийная Магия земли. Воины: Тяжёлое оружие. • Топоры, молоты, секиры. Метательное оружие. • Короткие и длинные копья. Не используют луки. Если оружие зачаровано, для перезарядки требуется посетить Севахерат. Требуется указать, насколько персонаж искусен в своем мастерстве, будь то владение магией или оружием. 10. Уязвимые места. Примечание: подземные не переносят дневной свет, слепнут, если глаза не защищены специальными стеклами. Горные откровенно тупеют на жаре. Также требуется указать индивидуальные слабости персонажа в бою. Заявки сверх меры должны быть обоснованы впечатляющей анкетой. Сообщение редактировалось 8 раз. Последнее изменение было в 21:07 28.11.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:21 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
![]() Легенда. «Загремит вода, забурлит вода; вскинутся волны, взбунтуются волны; засвистит ветер, закричит ветер! Небо будет темнеть, тучи будут клубиться, а в глубинах темных вод вот-вот несуразное дитя родится… Пустое, невзрачное создание, оно слепо и немо, оно ни умом, ни талантом не наделено. Выродок тварей подводных, пока никому даром не нужно. Глупая нечисть, научившаяся дышать под водой, его породила и бросила, ур1одом сочтя. Дитя понесло по волнам, его ударяло о камни, его хлестало дождем, и, не видя для жизни причины, оно погибло почти. Но вот, из волн, шипя и пенясь, руки сотворились, с хмурого неба на него взглянули глаза, море усмирило пыл, брызги осели на незримом теле богини. Она взору великодушно явилась, впервые морей отбросу показала мира дивные явления: силу, магию, ум, красоту. Неспособный видеть, взглянул, неспособный говорить, воскликнул, неспособный мыслить, осознал. Не имеющий тела, в подарок принял плоть от щедрой царицы морской. Не знающий чудес и природы подчинения, волей своей воду шумную заставил молчать. И вольные духи, милые любимцы Ниру всемогущей, вниманье свое на него обратили. Домус – дух любезный, дух добрый и надежный, что странников на их хлипких кораблях из бури выводил, что от опасностей морских предостерегал, что домой мореходов направлял, дал сушу под ногами новоиспеченному собрату своему. Туэ – дух щедрых услад, любивший раковин богатый блеск, любивший за наслажденьем мореходов наблюдать, любивший о роскоши мечтать, не скупясь, в руки будущего царя морей богатство он вложил, успеха заклятье наложил. Криато – муза прекрасная, каждый рассвет с восхищеньем встречающая, каждую капельку чудесной считающая, каждой птицы голос обожающая, не выдержала да чувством прекрасного воспитанника Ниру одарила, к искусству пристрастив. И тогда мастера всех див, что из урода сотворили, посетил и Вис – силы дух суровый, не терпевший униженья, не терпевший наглости и пренебреженья, он вывод сделал, заключил, что без него тут все напрасно, что все не выстоит и дня. Заставил когда-то нищее дитя родителям своим взглянуть в глаза: чудовищам мерзким, страшным, жалким… Испугался, задрожал, отвернулся, спрятался нируанец первый, и воскликнул Вис сурово «Смотри! Смотри на них! И забывай! Разве ж страха твоего они достойны? Разве ж воспоминаний твоих стоят? Разве ж повод о них печалиться есть?». Взглянул сын морской на ужас свой, задумался о жизни, данной Ниру, оглянулся на дом свой, данный Домусом, ощутил богатство свое, данное Туэ, вспомнил прекрасное все, данное Криато, и как стрелой прошило грудь его отвращенье. «Не стоит! Их видеть боле даже не желаю. Отныне вся судьба моя – лишь ваша. Весь я – ваше лишь творенье. И лишь вам верен навечно я останусь». Рос морской народ, крепчал, и с каждым новым твореньем начало свое позорное забывал. Никто на них не смел глянуть больше свысока. Никто кинуть не мог, никто угрозы смертельной представить не мог. Вода воздух пожрет, вода пламя потушит, вода землю растворит!». Эта легенда истинна, она неизменна и единственно верна. Только вот не всем известна. Со временем сами нируанцы ее переиначили, исключив позорное начало. Никому не известно более, что Первый был рожден ур1одом. Ни к чему другим это знание. Страницы истории. Вамайя – остров, первоначально данный водному народу Домусом. Он лежал немногим южнее Материка, прячась чуть дальше горизонта. В сердце острова неприступно возвышался спящий вулкан, он терялся в раскинувшихся вокруг тропических лесах. Белые пески укрывали берега, встречающиеся с голубой водой морей, и богато блестели на жарком солнце. Много дивных птиц встречалось там, много неведомых животных поражали взор. Долго нируанцы уживались с дикой природой. Они не принижали ее, не пытались подавить, не пытались подчинить. Не знающие мира, они с восхищением тянулись к ней, все больше влюбляясь в совершенство. Постепенно и она ответила им. Тогда небольшие поселения стали разрастаться, морской народ осваивал архитектуру, медленно и терпеливо взращивая свое мастерство. И пока одни совершенствовались в искусстве, познавая все новые и новые науки, другие вернулись к берегам и обратились к морю. Появлялись первые маги, братья ветра и воды. Вольные стихии становились все покладистее, складываясь воедино с сознанием заклинателя. Используемая поначалу для бытовых нужд магия постепенно складывалась в нечто большее, служа отличным оружием, отличной защитой и отличным спутником. Открывались все новые и новые ее направления. Постепенно, она приобрела у народа Ниру свое место, заимев дюжее уважение. Магия – это тоже искусство. Не изменяя себе, нируанцы воспитали свою магию зрелищной и грациозной, при этом не теряющей своего могущества. К тому времени уже стояли крупные города, все больше разрастаясь. Чудеса архитектуры, пример идеального вкуса, показатель роскоши и богатства! Нируанцы уже не могли остановиться. Постепенно исследуя море, они находили своих соседей. Заимствовали чужую культуру и превращали ее в нечто свое. Так некогда дикий остров Вамайя превращался в сказочный рай. Но, увы, в скором времени все труды морского народа были погребены под пеплом… Взрыв сотряс остров, вскинулись вверх клубы черного дыма, затмевая небо. Потрескался вулкан вековой, задымились трещины, закипело жерло, страх и ужас неся за собой из глубин земных. Брызнуло пламя живое, пламя жидкое, пламя дикое, фонтанами прорывалось оно из разломов и устремлялось вниз по склону, пожирая все на своем пути. Крики, вопли, молитвы, проклятья! Кто успевал, а кто нет. Бросались в воду, бросались к храмам, кто-то по глупости прятался в дом… Куда бежать? Вокруг вода! Где же Боги, где же Ниру, где же храбрость, что Висом дана?! Горели деревья, камни горели, горели дома, горела, казалось, вода… «Только бы не сгореть кораблям!» это лишь занимало мысли водного народа, не волновали уже картины и песни, что погорят, в уныние Криато приведя. Не спешили они золото спасать, сокровищницы открывать, забыв о деньгах, чего после им Туэ не простит. Волновала лишь жизнь, что так резко могла оборваться, хоть и не видела прежде каких-либо бед. Море злилось, море их торопило, быстро по тревожным волнам унося корабли. Но вот кончились лодки, кончилось все, лишь надежда теплилась, и вплавь устремлялись последние, пеной морской охраняемые. Куда они плыли? Не знали тогда. Лишь смутно припоминали, что есть неподалеку свободные острова. Высадилось на землю чужую лишь остатки народа лихого, кого пламя погубило, кого море сохранить не смогло, кого горе убило. С тех пор возненавидели нурианцы огонь, навеки табу на него наложив. Без разбору гнали они из рядов своих огненных магов, коих и так было мало. А виновницей всех бед, вулкана извержения, была объявлена Кхаэ Инис – великая заклинательница, что пути огня магию свою посвятила. Жила она прежде вблизи вулкана того, с мнениями магов других не считаясь да все больше и больше внешне от них отличаясь. Казнили ее жесточайше, а виновата она была или нет – никому до сих пор не известно. До нынешних времен те, кто огонь селил в сердце своем, подобно Инис, безумным веленьем к смерти приговаривались, перед казнью их лишали имен, вместо них позорный средь амфибий вешая ярлык: «кхас». Долгие годы нируанцы пребывали в убытке. Нехотя они обживали новые земли. Уже не замечали их красот, что были с лесами Вамайи сравнимы, рекам и озерам не уделяли внимания, животный мир обходили они стороной. Недоверие в их сердцах поселилось. В то время они почти утеряли веру в богов своих – Домуса, Криато, Туэ, Виса, а главное, Ниру. Не спешили святилища им возводить. Да и вообще что-либо строить они не хотели, нового ожидая ужаса. А численность народа тем временем восполнялась. Мало помалу, восстанавливалась и их вера в жизнь. И вот, настал тот дивный миг, когда окончательно душа заживилась. Набрался сил правитель тех времен да собрал народ, вернул им волю, вернул им веру. Снова заиграла горячая страсть. Ласкали берег волны шальные, то Домус охранял их новый дом, свистел ветерок в кронах деревьев, то Криато им пела, добывался камень, росли города, снова роскошью их Туэ усыпал, прознали о новых соседях своих Материка жители, то величие их Вис воспевал. И, наконец, вновь народ морской процветал, любовью Ниру одаренный. Когда каждый из девяти островов был нируанцами изведан, когда каждый был заселен и ухожен, когда стояли уже величественные города, осмелели они, задумались: «А почему бы столицу нам не возвести? Будет она чудом света, будет она видом своим путникам головы кружить, будет она тем, о чем после легенды сложат, будет она нашим великим достоянием, будем она поводом для зависти соседей, будет она дивной красоты, какой мир еще не видывал, будет она… Будет. Несомненно будет!». И началось строительство. Сложился великий Альфеллидион] не за месяц, не за год и не за два, веками он возводился! Каждая мелочь учитывалась, каждая монета лишней не была. Центральный остров занял он, под воду ушел, и не одно поколение сменилось, прежде чем чудесный град своды свои для посетителей развел. После первого прихода тумана, который затронул самый крупный, юго-восточный остров, нируанцы понесли значительные потери. Никто не погиб, ничто не было разрушено, все получилось гораздо более странно и страшно: жабр лишились их восточные собратья, внешне сильно переменившись. Туман лишил их любви к воде, а жажду прекрасного алчностью подменил. Потерять искусство, водные начала потерять – что сердца лишиться, равнозначно для нируанцев было. Не приняли, увы, они переменившихся братьев своих, и ничто другого тем не оставалось, кроме как покинуть острова. Недолго они печалились, уйдя на материк, и быстро там обосновались, мардами провозгласив себя. С тех туманных лет никто боле на остров покинутый не заглянет. Целые города пустуют, не шумят леса. Вода там непонятного цвета, и небо там не то. Цепляются остатки тумана за верхушки зданий, за кончики травы, в ветвях деревьев путаются, никогда они земли те не покинут, земли проклятые, земли серые. Земли чуждые. Ныне нируанцы не вспоминают уже о Вамайе, по братьям, что мардами стали, не скорбят. Они богам своим себя посвятили. Их школы магии лишь некоторым училищам Ниадиса уступают, их произведения от книг до декоративных ваз ценятся во всей Империи, никто не знает причуды тела лучше них, а сами они везде уважаемы. Их не принимают за воинов, на них хотят посмотреть, как на магов, им, как садистам, боятся попасться под руку. И, пусть уважают, но не воспринимают всерьез. Жители материка не принимают нируанцев за своих, хоть и прожили века бок о бок. Их культурой несомненно восхищаются, сувенир с островов хочет заиметь любой. Однако нируанцы никогда не станут политическими союзниками, на поле боя не придут на помощь. У них свои земли. У них свои законы. У них свои монеты. Характеристика расы. Нируанцы – интеллектуалы. Соответственно, физической силой они не блещут, в большей мере располагая сознанием. Однако оба этих критерия, в целом, сохраняют свою золотую середину. Амфибии от природы высокого роста, всем изгибам тела свойственна плавность. Их кожа вечно чуть влажная, она гладкая и скользкая наощупь. Чаще всего имеет фиолетовый оттенок, иногда синеватый, реже всего серый и зеленоватый. В большинстве своем темноволосые, а радужка глаз словно бы стеклянная, отражает цвета окружения. На шее располагаются жабры – уязвимое место всех нируанцев. Если повреждение серьезное, нируанец проживет недолго. Также им необходимо регулярно увлажнять кожу, иначе велик риск обезвоживания, а как следствие, смерти. Время, которое нируанец способен провести без воды, индивидуально. В основном колеблется от трех до шести дней. При этом в воде нируанец непобедим для других рас. Увы, им нужно быть очень разборчивыми в еде. Их организм устроен так, что не принимает большинство пищи других народов. Полностью безопасны лишь дары моря. Амфибии ценители прекрасного. От рождения их приучают ценить все интересное и красивое, будь то добро или зло. Так что для большинства нируанцев границы черного и белого размыты. Им жизненно необходимо обладать самым лучшим, среднее качество их не устраивает. Они перфекционисты, а еще очень терпеливы. Испокон веков изучающие тело, которое структурно схоже у всех рас, они познали его в совершенстве, способные как принести сказочное наслаждение, так и подарить мучительную смерть. Они – очень изощренные мастера пыток. В них они знают толк. Ко всем нируанцы испытывают толику зависти, но умудряются не доводить это до крайности. Им свойственна жестокость. Они умудряются слагать оды свету и добру, в то время как приветствуют рабство и причиняют другим боль ради собственного удовольствия. У них своя, непонятная другим логика. В целом, нируанцы – народ для большинства непонятный и непредсказуемый, умудряющийся отпугивать своей высокомерностью и одновременно манить неоднозначностью. Язык. Язык нируанцев сложен до безобразия. У путешественников, что решают задержаться на островах Нанданавана, общение амфибий вызывает недоумение. Если не прислушиваться, можно подумать, что раз за разом повторяются одни и те же слова. На самом деле, это не так. Из-за некоторых дефектов, а скорее, особенностей, нируанцы не могут позволить себе рычащие звуки, шипящие, так как попросту не умеют их выговаривать, отчего у других складывается ощущение, что они страшно картавят. Лишенные «твердых» звуков, которые придают языку жесткости и как-то разграничивают его, они решают эту проблему интонациями и продолжительностью гласных. Таким образом, одно и то же слово может иметь от двух и более значений, которые зависят от интонаций. Язык амфибий плавный и «тягучий». А с письмом все гораздо понятнее. Интонация и паузы обозначаются точками и символами, которые ставятся над буквами. Некоторые устойчивые выражения и слова-паразиты: «Омуэ!» – восклицание, применяемое где надо и не надо. Оно может означать как крайнюю степень восхищения, так и крайнюю степень раздражения. Вставляться между слов или быть самостоятельным предложением. Нируанцы считают, что это вредное словечко появилось в их обиходе из-за дурного влияния жителей материка. Они старательно пытаются от него избавиться, но не получается. «Лиф ниэ Ниру» – дословно переводится как «Да хранит вас Ниру». Между собой амфибии используют его, как прощание, к представителю другой расы может служить пожеланием удачи или благословением. Тем, к кому плохо относятся, так не говорят. «Фихо инис-ха» – напротив, проклятье, что в переводе означает «Умри в огне». Оно носит одинаково резко-негативное значение, как для собратьев, так и для чужаков. А добавление «ха» в конце любого слова означает пренебрежительное отношение непосредственно к тому, к чему оно было приставлено. «Лин» – ставится перед именем или фамилией того, кого уважают. «Фио ми» – в значении «умоляю». Слово относится к разряду тех, которыми направо и налево не разбрасываются. Обычно, произнося это, нируанец касается рук того, к кому обращается. У амфибий такой жест считается знаком непоколебимого уважения. 1. Имя. Примечание: имя выбирается в соответствии с нормами языка. Имена нируанцев строятся по схеме: Имя + Имя Бога + Фамилия (пример – Лиэ Криато Фунто). Ребенку дается имя того Бога, качествами которого родители хотели бы, чтоб обладало их чадо. Домус – хранитель домашнего очага и хороших отношений. Нируанец под знаком Домуса будет излучать приятную для окружающих ауру, к нему будут тянуться другие. Это исключает предательство или ложь. Он – любимец окружающих. Криато – богиня творчества и любви. Благословленные ее знаком источают очарование, им сопутствует успех в любви, а также их никогда не покидает вдохновение. Таким трудно отказать и такие желанны. Туэ – хранитель богатств и благополучия. Его воспитанникам всегда будет сопутствовать успех, легко будут доставаться деньги. Красноречие позволит провернуть любые интриги, от любого откупиться и любого заткнуть. Вис – бог власти и силы. Он опекает своих послушников, и никто никогда не посмотрит на них свысока, у любого они будут вызывать уважение. Все будут считаться с их мнением, они имеют влияние над другими, способны устрашать. 2. Раса. Нируанцы. 3. Возраст. Примечание: максимальный возраст двести лет. До 20 развиваются, как марды, после чего взросление замедляется. 4. Быт. Примечание: повседневный уклад жизни. Напишите, где, чем и как живет ваш персонаж. Его семья, род деятельности, способ заработка, место жительства, круг общения. Для места жительства: Острова Нанданавана (уточнить город), кроме восточного. А также любое другое место на Материке, находящееся в непосредственной близости от воды. 5. Биография. Примечание: любые подробности приветствуются. Чем больше – тем интересней. 6. Характер. Примечание: никаких Мэри Сью быть не должно. Все не без изъянов. Помним, что бог, значащийся в имени персонажа, выбирается не просто так, и характер вашего героя должен этому выбору соответствовать. 7. Внешность. Примечание: никаких кукол Барби и Кенов. Тут также, каждый не без изъяна. Желательно укрепить письменный образ изображением. 8. Профессия. Примечание: чем ваш персонаж врагу отпор дать сможет. Заклинатель или мастер боли. Если выбран заклинатель, доступная магия: • Стихийная (воды, воздуха, земли, огня – но в таком случае проблем не оберешься); • Некромантия; • Иллюзионизм; • Темное жречество. Если выбран мастер боли, направления: • Знаток ядов. Нируанец освоил науку алхимию, способен сотворить как живительные зелья, так и яды. Книга зелий обширна. Из оружия может выбрать кинжалы, дротики. И то, и другое смазано или заправлено нужными зельями. Вместе с алхимией обучен базовым боевым навыкам; • Знаток тела. Основное оружие – руки. В курсе всех болевых и прочих чувствительных точек, всех реакций тела и его рефлексов. Используется специфическая техника рукопашного боя. Также могут быть применимы специальные иглы для введения в кожу. 9. Умения. Примечание: обозначить, насколько персонаж искусен в своем деле (профессии). Например, если выбран знаток ядов – написать спектр известных рецептов, знаток тела – насколько осведомлен о причудах рефлексов. В случае заклинателя этап развития магии. Обязательно прописать снаряжение и сподручные средства (алхимическая книга, магические предметы и так далее). 10. Уязвимые места. Примечание: наравне с силой, описанной в пунктах выше, вы также должны указать слабости своего персонажа. Сколько ваш герой способен обходиться без воды, насколько организм восприимчив к чужой пище. А также индивидуальные слабости персонажа в бою. Сообщение редактировалось 11 раз. Последнее изменение было в 21:12 11.01.18 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:22 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Магия.
Основная магия делится на две школы, различающиеся по источнику силы. Первая – школа Естества, где ресурсы черпаются из окружающей природы. Вторая – школа Мысли, где маг полагается на самого себя. Школа Естества. Стихийная магия. Стихийная магия – самое древнее магическое направление. Именно с познавания стихий началось изучение магического ремесла. Магия жизни, как ее еще называют, основывается на четырех основных природных элементах, их равновесии в мире и их взаимоотношении. В первую очередь, нужно понять, что такое «стихия». Для этого необходимо отбросить понятие «неживая природа», ибо каждый элемент, будь то земля, вода, воздух или огонь – есть комплекс живых духов. Каждый из них носит свой характер, отчего к каждому требуется индивидуальный подход. Так, например, духи земли очень однозначны в своем проявлении, довольно мирные, пусть и упрямы. Водные же наоборот, переменчивы и нестабильны, очень изменчивы по своему состоянию. Духи воздуха самые, пожалуй, простые для понимания, они игривы и активны, из-за чего трудны для укрощения. А духи огня – воплощение агрессии, импульсивности и резкости, нужно очень постараться, чтобы их усмирить. Перед заклинателем, выбравшим путь стихий, лежит задача научиться понимать духов. Первым делом им выбирается дисциплина, которой он посвятит жизнь. Однако же дальнейшее зависит не только от решения мага, но и от решения духов. Они очень своевольны, а потому далеко не каждого готовы принять. Порою маг тратит целые года, чтобы добиться расположения стихии. Первые шаги заклинателя сложны, ибо далеко не сразу духи воспринимают его всерьез. Так многие из магов огня когда-то подпалили себе шевелюру, водные нередко оказывались облиты кипятком, у заклинателей воздуха важные бумаги вечно ветер выбрасывал в окно, а земляные постоянно получали камушком в лоб. Именно поэтому изучение стихийной магии начинается с самого детства, когда ребенок способен наиболее осмысленно сделать свой выбор. Как правило, с десяти (двадцати) лет. Научившись слышать, видеть и ощущать духов выбранной стихии, маг приступает к следующему шагу, а именно – общению с ними. Стихийная магия не подразумевает под собой подчинение духов. Заклинатель договаривается с ними, прося о покровительстве. Сложность этого этапа для каждого индивидуальна. Кому-то элемент поддается почти сразу, а кому-то снова приходится тратить целые года. В этот период маг начинает полноценно колдовать. И пускай заклинания пока скромны и служат скорее для бытовых нужд, это явный показатель успеха. Младшие духи зачастую привязаны к месту, своей стихии, и потому маг может колдовать лишь вблизи источника элемента. Но постепенно заклинатель начинает находить подход к более старшим духам, вольным в выборе своего места обитания, и также постепенно его магия крепчает. Не верьте тому, кто скажет, что стихийная магия – только работа сознания. Это далеко не так. Такое колдовство сопровождается большой физической нагрузкой, ибо стихия – это, в первую очередь, сила. Да, на момент сотворения магии сознание духа сливается с сознанием заклинателя, однако тело тоже немаловажный аспект. В этом деле существуют и свои тонкости. Для начала, все стихийные заклинания делятся на три типа: «атака», «защита» и «услуга». Энергия духа течет в теле неравномерно, и одной лишь силой мысли ее не направишь. Это требует огромного напряжения, и любая слабина может дорого стоить, вследствие чего и начинают с малого. Главный инструмент в обращении с элементом – руки. Каждая деталь здесь важна. Неправильное положение пальцев, и дух не поймет, что от него хотят. Для каждого типа заклинаний свой жест, к этому подходят со всей строгостью. Оплошности опасны, как и в любой другой магии. Стихийным магом может стать только очень волевой человек. Им должно руководить огромное стремление, желание овладеть элементом должно быть целью его жизни, иначе духи обойдут его стороной. Некромантия. Некромантия – магическая наука, входящая в состав школы Естества. Наука самая, пожалуй, спорная и неоднозначная из всех. Как и маги жизни, некроманты посвящают жизнь изучению мыслящих и не только существ, но, в отличие от своих бывших коллег, они стремятся не создать новое, а вернуть старое, для этого шагая за грань смерти и в какой-то степени даже времени. Конфликтов между естественными и инициируемыми магами процессами с возвращением мертвецов к жизни пока не было, хотя порицают некромантию именно из-за подобных перспектив. Так как вопрос открыт, некромантия запрещена не везде. Этот вопрос актуален, и активно ведутся исследования. Итак, чтобы понять, как работает некромантия, прежде всего, нужно выяснить, с чем она работает. Она работает с живым существом. Всякое живое существо состоит из трёх основных составляющих: духа или души, сознания и тела. После смерти тело гниёт, а душа растворяется в окружающем мире – океане энергии жизни. Бесконечен он или нет – не известно, об этом ведутся споры. Сознание же отправляется в так называемый план памяти, где остаётся всё, что некогда было в мире и ушло в прошлое: деревья, вымершие животные, старые народы, крепости, на месте которых сейчас лишь руины. Чтобы полноценно оживить труп, нужно по остаточному следу, еле заметно тянущемуся от трупа, найти сознание в плане памяти, выловить из океана жизни душу умершего, совместить её с сознанием и вернуть в тело, удерживая некоторое время смесь там. Правда, некоторые некроманты вместо души используют просто случайно зачерпнутый сгусток жизни, это почти эквивалентно по эффективности, но возвращается оживленный в могилу гораздо быстрее. Бывают случаи, когда применяют даже собственную волю, однако такой вариант очень ненадежен и краткосрочен, чего хватает максимум на месяц. Всё это требует немыслимой концентрации и силы воли, а поначалу и времени. А оно, в свою очередь, зависит от свежести трупа: чем дольше лежал – тем сложнее выйти на сознание. Начинающие некроманты вынуждены держать себя в строгости, проявлять чудеса воли и сосредоточения. Да, конечно, опытный некромант может за раз осуществить до 20 таких подъёмов, но для большинства это предел возможностей. Тех, кто поднимает больше, опытные маги обычно знают поимённо, а некоторых даже узнают в лицо. Каждый, поднятый сверх двух десятков труп – это повод для гордости, а иногда и хвастовства. Зарегистрированный максимум: 53 полноценных возвращений в этот мир, но ходят слухи, что сделавший это ушёл в Нирвану на месте. Конечно, можно осуществлять подъём неполный: брать сознание, зачерпывать энергии, совмещать и водить с собой фантома, можно это же сознание запереть в теле и держать при помощи воли, но такая конструкция менее надёжна, зато более многочисленна. Можно поднимать своей волей и вовсе одни кости, что делает возможным и целую армию воскресить, однако она вряд ли сможет противостоять армиям живых. Для того чтобы успешно поднимать кости, расходуя на это минимум сил, некроманты вынуждены изучать анатомию, а некоторые, увлекаясь, второй жизнью своей выбирают медицину. Некроманты – отличные костоправы, травматологи и даже немного хирурги. В общем и в целом, некромантия сложна, опасна, но от того не менее увлекательна. Мало у кого хватает терпения, чтобы добиться настоящего успеха, однако она продолжает заманивать в свои сети все больше новичков. Школа Мысли. Жречество. Издавна жрецы были в почете, некоторых из них боготворили, а других, опасаясь, обходили стороной. Этой науке дают много названий, от «подарка богов» до «утехи темных духов». Все дело в том, что жречество, как никакая другая магия, остро зависит от заклинателя, который этой магией обладает. Жречество одинаково может нести как свет, так и тьму. Так в чем же заключается эта таинственная магия? Жречество – работа с энергией существа. Взору жреца доступны те невидимые потоки, которые зовутся жизненной силой. Это огромная паутина ментальных путей, сложная система, в которой жрецу необходимо разбираться. Потому жречество по праву считается одной из самых хлопотных магических дисциплин. И прежде чем научиться вмешиваться в естественные процессы, юный маг проводит уйму времени за чтением и особой грамотой. Жречество имеет очень громоздкую теорию, готовую поспорить точностью с арифметикой. А потому первые несколько лет жрецы проводят за учебными материалами, трудами магов, лишь грезя о практике. Следом жрец должен пройти инициацию, проводимую, как правило, наставником. Цель ее заключается в том, чтобы ученик «ослеп и вновь взглянул». Обряд не всегда проходит успешно, и некоторые навсегда лишаются способности видеть. Но те, кому удалось заглянуть в свою глубинную сущность, открыв глаза, уже видят мир иначе. Они начинают видеть ту самую жизненную энергию, связывающую все воедино. Чаще всего после инициации жрец вынужден некоторое время провести в изоляции, чтобы свыкнуться со своим новым виденьем. Тогда настает время первой практике. На что жрец способен? На то, что позволяют моральные устои заклинателя. В конструкции энергии существуют неизменные пути, а также те, с которыми можно работать. Таким образом, меняя комбинацию, жрец способен вызвать различные активные эффекты. Ими может быть ускоренное заживление ран или наоборот замедление исцеления, ровно также жрец может сконструировать болезнь. Способен повысить выносливость цели, способен придать ей решимости, способен нагнать сомнений и страха. В целом, здесь нет ограничений, но все зависит от опыта. Обучение очень долгое. И жрецу, который действительно может позволить себе все, уже будет, как минимум, за пятьдесят. Жречество – очень красивая и зрелищная магия. Энергические потоки, искажаясь, становятся видимы другим, помимо жреца, и создают переливающиеся огоньки, являющиеся сгустками энергии. Сама же жизненная сила – есть ослепляющее сияние, а потому, когда жрец обращается к высшим истокам, лучше держать глаза закрытыми, чтобы ненароком не лишиться зрения. В состав жречества в основном входят пассивные заклинания, и их великое множество. Жрец – очень ценный компаньон, он неоценим в путешествиях. Считается, что если в альянсе есть жрец, то не следует опасаться никаких бед. Пускай это и преувеличение. Самостоятельный жрец же пусть и не одолеет другого мага в бою, но постоять за себя сможет. Оружием служит собственная жизненная сила, которая перевоплощается в свет. Он способен ослепить, оглушить врага, а в купе с заряженной энергией оттолкнуть и нанести ощутимые увечья. Жрецы всегда находят себе место, они востребованы, как никто другой. А недостаток атакующих заклинаний целиком восполняется огромным спектром заклинаний защитных и пассивных, действующих как на одиночную, так и на множественную цель. В жречество чаще всего идут мечтатели, грезящие о том, чтобы изменить мир. И, к счастью, пока светлых жрецов гораздо больше, чем темных. Иллюзионизм. Это направление появилось не так давно. Изначально оно причислялось к «шуточной магии» и являлось ответвлением магии стихийной, основываясь на игре света и тени. То, что сначала служило как баловство, стараниями группы энтузиастов превратилось в важную дисциплину одной из главных магических школ – школы Мысли. Каждому известны солнечные зайчики и устрашающие тени, тянущиеся от корявых веток за окном. Первое и самое основное умение иллюзиониста – искажать их. «Виденье любого существа основывается на свете и тени, на каждом предмете есть блик и тень, каждый предмет свет отражает и тень пускает», - первое, что усваивает ступивший на путь иллюзионизма. Иллюзионист не влияет на сознание, он влияет, в первую очередь, на то, что его «жертва» видит, а искажение восприятия – это уже последствие. Постепенно иллюзионист от простого увеличения тени переходит к конструкциям более сложным, например, на месте дома человек видит пустующее место. Это опять же сложная игра света и тени, к ней прибавляется разве что смешение цветов и буйное воображение. Каждый второй думает, что иллюзионист через зрительный контакт «влезает в голову» и заставляет видеть то, чего нет. Сами иллюзионисты охотно поддерживают этот миф, и знаменитый взгляд иллюзиониста – лишь уловка, в которую все поголовно верят. На более высоких уровнях развития иллюзионисту становятся доступны такие пассивные умения, как невидимость. Обучившихся этому магов называют хамелеонами. Однако же, насколько бы хорошо не была развита магия, невидимость остается приемом ненадежным. Иллюзионист не способен контролировать все, а потому любой внезапно преломившийся луч способен разоблачить его. Неосторожность подводила много таких хамелеонов. Как и жрецы, иллюзионисты работают силой собственного разума, а потому их дух очень уязвим. Поначалу, когда иллюзионизм только начинал развиваться, многие первооткрыватели сходили с ума. Иллюзии, которые они творили, помимо окружающих начинали влиять и на них самих, пока маг окончательно в них не забывался. Потому иллюзионисту, как никому другому, нужно контролировать себя. После сотворения каждой иллюзии заклинатель стабилизирует собственные эмоции, выравнивает дыхание и освобождает разум. Если останутся хоть какие-то излишки миражей, они вскоре разрастутся, и тогда магу начнет мерещиться разная ересь. Иллюзии ничем не ограничиваются, в этом прелесть этой ветки школы Мысли. Однако в иллюзионизме отсутствуют боевые заклинания. Так что маг, в основном, полагается на скрытность, скрывая себя иллюзией и подкрадываясь к жертве со спины. Бывают зачарованные магические посохи специально для иллюзионистов, которые в качестве атакующей силы используют теневые или световые шары, что дает сражаться наравне с другими магами, правда вот оружие такое недешево стоит и мало кому доступно. Кого-то останавливает малое количество информации и пока несовершенные базы теории, чтобы ступить на путь иллюзионизма. А кто-то, напротив, рвется в эту сферу, решаясь попытать удачу и побороться за место Лучшего Иллюзиониста, пока таковой титул никем не занят. Может, кому-то из таких неугомонных повезет, и каждый в мире будет видеть то, что хочет он?.. Особняками стоят шаманизм и зачарование – разновидности расовой магии. Зачарование. Зачарование – сложная наука. Дагларке нужно услышать голос оружия, прежде чем наделить его магической силой. От того, как поймёт она суть клинка или доспеха, будет зависеть его будущее. Когда услышан голос, подбирается соответствующий драгоценный камень, в который будет помещён дух. В глубинах гор можно найти любых духов. Истинная дагларка никогда не заточит дух в камень насильно. Лишь уважительное отношение и просьба, произнесённая от имени Матери Мира есть в её арсенали. И духи редко отказывают, желая покинуть горы и после обрести свободу на новом месте. Когда душа заполнит камень, зачаровательница чертит руну, помещая на неё оружие и камень. Пропевая заклинание, она объединяет их. Если всё было сделано верно, клинок или доспех обретает душу, если же нет - разрушается, при этом раня зачаровательницу. Чем более развит навык, тем больше магическая мощь оружия. Зачарованный клинок может пылать, поджигая врага, или становиться ледяным, замораживая его. Он может высасывать жизненные силы или обращать противника в бегство, насылая страх. Зачарованный доспех в той или иной степени защищает от магических атак одного вида. Шаманизм. Когда последняя из сестер рассвета отдала свою плоть земле, на свет появились не только арбаро. Энергия, что вырвалась на свободу, обрела себя в виде духов, незримых, как сами сестры рассвета, но слышимых и осязаемых. Они в равной степени населяют леса Эн’Ха, они есть везде и во всем, духи - это защитники природы. По мере жизни, народ арбаро научился понимать их силу, договариваться и жить с ними в мире. Такие арбаро прозвали себя шаманами и ушли в чащобы леса, чтобы развивать свои умения и еще больше приблизиться к неизведанным существам. Процесс обучения шаманизму долог, даже чтобы овладеть азами нужно невиданное терпение. Но терпение вознаграждается сполна. Некоторые шаманы, заручившись поддержкой множества духов, начинают предвидеть будущее, рассказывать о неизвестном прошлом и повествовать о происходящем за много лиг от них. У ведунов нет своего собственного духа, они общаются со многими сразу. Для последователей этого пути нормально слышать шепоты и чувствовать приближение врага, ибо духи всегда с ними, а они всегда с духами. Точнейшие гадания и вещие сны удел ведунов. Некоторые так же могут видеть магическую сущность других колдунов. Помощники могут ненадолго принимать вид стаи птиц, либо не крупных животных, охотящихся стаей, ведь в количестве их сила, чем больше глаз, тебя больше они могут рассказать шаману. Их обличие призрачно, но осязаемо, так призванная стая ворон может принять на себя ледяную стрелу, пущенную другим магом, а свора собак легко покусает обидчика. Есть и другие пути у шаманов народа арбаро. Перевертыши могут связать свою жизнь с духом зверя, но впоследствии они и сам становятся похожими на зверя. Обычно у таких шаманов есть свой дух-спутник, помогающий ему на протяжении всей жизни. Редко от него можно услышать наставления, да и будут они столь тихими, что и разобрать их будет задачей не из легких. Но в таком союзе можно получить множество различных способностей. Острое зрение хищной птицы или не дюжую силу медведя. С опытом к перевертышу приходят умения обращения в представителей фауны и призыв своего духа-помощника в виде какого-нибудь зверя. Так же у таких шаманов есть склонность к пониманию языков зверей, чем дольше перевертыш живет в гармонии со своим духом, тем больше слов он может разобрать. Искусство шаманизма подернуто дымкой, оно в равной степени устрашает как противников, так и друзей. В лицах увлекающихся этим видом магии всегда можно увидеть звериные нотки, будь то волчий оскал или пронзающий совиный взгляд. Рык перевертышей не отличишь от настоящего, а в битве на мгновение можно увидеть скалящуюся рысь. В процессе гадания у ведунов могут чернеть руки или появляться птичьи когти, то духи касаются внешнего мира через шаманов. Известные духи: Ша – духи перевертышей. Это духи-хранители, обычно у каждого перевертыша по одному такому духу. Он всегда находится рядом со своим шаманом. Они дают о себе знать только самому колдуну, трясь об его ноги, словно кошки или громко дыша рядом, как большие собаки после долгой погони. Дор – духи ведунов, их множество, они приходят на шаманский зов, разведывают, прознают и достают все, что в данный момент необходимо. Их присутствие можно ощутить через небольшие вихри ветра или покачиванию лампы, висящей под потолком. Такие духи быстры, непоседливы и хитры. Хат – духи растений. Они почти не используются в качестве постоянных спутников, так как не наделены достаточным интеллектом, но могут быть призваны для своих нужд. Такой дух может оживить растение, помочь пройти через болото или перенести неподъёмную поклажу, а после распрощаться с шаманом навсегда. Рух – духи стихий. Для шаманизма они просто существуют, но не представляют полезной нагрузки, т.к. арбаро до сих пор не могут договориться с дикими элементалями. Так как шаманы общаются сразу с большим количеством духов, не бывает чистых ведунов или только перевертышей. Первый может иметь острый глаз орла, а второй погадать по руке. Побочное направление не развивается выше начальных этапов. Считается, что заключивший договор однажды шаман не может его расторгнуть, и даже после смерти духи будут помогать колдуну. Шаманизм доступен как начальная магия только арбаро. Некоторые марды могут пройти обучение у шаманов в лесах, но лесные духи не жалуют чужеземцев. Сообщение редактировалось 3 раз. Последнее изменение было в 16:03 06.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:23 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
География.
Карта. Небо над Тирмардом: Призрачно виднеются огромные силуэты планет, здесь, в Тирмарде, думают, что они – пристанище богов, и после смерти душа попадает на одно из этих небесных тел. Она может поселиться на Скьоре, рыжего цвета планете, чья поверхность была изрезана темной паутиной таинственных ущелий. Считалось, что то дом не исполнивших свое предназначение, но и не предавших волю божью. Рия, планета самая дальняя, самая бледная и туманная, в тьме ночной отливающая жемчужным цветом – дом умерших счастливо и гордо, Тильма – вида невзрачного, висит в небе близко и низко, громоздко и страшно, бурая, кратерами дырявая, место для трусов, лгунов и предателей. Теряются звезды на фоне их, бледной россыпью тянутся между ними, никогда не сияя во всей своей красе. Север. Вазар – столица дагларов. Город расположен в глубине высочайшей горы Тирмарда с одноимённым названием. Он занимает несколько пещер на разных уровнях, называемых Пределами. Самый верхний Предел – Дзангем. Именно здесь живут и воспитывают детей даглары. На этом уровне не услышишь звуков горных машин, шума горнил и стука молотов. Здесь зона отдыха, редких празднеств и песен, а так же торговли. В одной из примыкающих к Дзангему пещер, расположена Обитель Гахраамхир. Красивый Храм, рядом с которым живут те, кто посвятил себя Матери Мира. Перед храмом самое большое хрустальное озеро Гранмора. Мягкое мерцание голубого горного хрусталя наполняет пещеру мистическим светом. Здесь всегда тишина. Ничто не должно мешать Слушающим внимать великой Матери. Уровнем ниже находиться Предел - Великая Кузня. По площади она не многим уступает Дзангему. Это и творческая, и научная, и ремесленническая мастерская дагларов. Самый нижний Предел – Дом Азалрана. Святая святых подземного и горного народа. Здесь лишь один вход, но и тот пропускает не всех. Сюда приходят те, кто познал всё на верхних Пределах и ищет новых знаний. Лишь с чистыми помыслами можно пройти Врата Дома. Севахерат – город дагларок, наполненный светом и цветом драгоценных камней. Строения более изысканные, чем в Вазаре, да и жизнь более весёлая. Мужчины здесь редкие гости. Для них сияние множества камней слишком яркое. Рядом с Севахератом раскинулся Сад Аанх, на просторах которого разбросаны небольшие лаборатории, которые занимают ученицы, чтобы оттачивать своё мастерство в опасных зачарованиях. Горные даглары живут в нескольких селениях, расположенных между Карнхорном и горой Вазар. Самое большое и густонаселённое – Врран. Оно ближе всех к городу северных мардов. Когда-то именно даглары Вррана остановили гостей, попытавшихся вторгнуться во владения народа Гранмора, и не дали им дойти до Вазара. Ещё одно поселение – Уррог – находится на хребте с одноимённым названием. Хребет далеко вдаётся в Великое море. Поселение было построено, чтобы защититься от большого количества живности, населяющей необычные горы. Сюда отправляют юношей, для прохождения инициации. В Урроге живёт основная масса охотников. Перевал Торгун располагается на подходе к Вазару. Это единственный безопасный подступ к вратам Вазара. На поверхности видны лишь смотровые башни, само же поселение Торгун тянется по стенам узкого ущелья. И последнее поселение – Хир - находиться далеко на севере, за Вазаром, в развалинах одного из старейших городов подземных дагларов. Большая часть горы в том месте обрушилась при землетрясении, обнажив город для дневного света, но часть его сохранилась. Заселившие :бип: сохраняют его остатки и оберегают северные границы Широко разливается самая большая река Тирмарда в предгорьях Гранмора. Собирая в себя множество притоков, Фуга несёт свои воды по материку к Великому Морю. Но если пойти вверх по её течению, то можно достичь Врат Гранмора, что веду в славный северный город Карнхорн – обитель северных мардов. Стены его неприступны, так как были возведены древними дагларами по велению Матери Гахраамхир. Они защищают и от врагов с юга, и от ветров с севера. Жизнь здесь течёт медленнее, чем в Ниадисе, но не менее интересно. И пусть большинство жителей Карнхорна посвятили себя военному делу, есть в городе место и праздникам, и смеху, и другим, далёким от военной муштры делам. Каждый сезон в городе проходит самая большая на материке оружейная ярмарка и Фестиваль Силы, на котором собираются бойцы со всех концов света, чтобы помериться своими навыками и умениями на Арене. Участники сражаются как оружием, так и с помощью боевой магии. Лучшие зарабатывают себе имя, побеждая в боях, а так же в качестве призов получают оружие и доспехи с любыми свойствами по желанию. Спустившись на нижние улицы Карнхорна, можно выйти к малым вратам, что смотрят на горы Гранмор. Эти врата служат для отступления, но они так же являются слабым местом Карнхорна, если конечно вы сможете преодолеть бескрайние снега Гранмора и пройти мимо поселения дагларов, Врран, что расположилось в полудне от малых врат. Горные даглары этого поселения очень подозрительны. Они не пропустят не угодных им мардов, будь ты хоть женщина или ребенок. Но если ваши намерения чисты, а путь проложен в горы, то хранители этих мест откроют Врран для вас. Спустившись от малых врат по ступеням, что вырезаны в скалах и пройдя налево, можно попасть в подземелье Карнхорна. Страшные, темные и окутанные пеленой тайн и легенд. По одной из легенд, это подземелье служило последним пристанищем дагларов, что некогда отстроили Карнхорн. Достигнув своего жизненного пика, даглары уходили вглубь подземелья по извилистым каменным ступеням и достигнув нижнего предела Хёдд, подземный народ растворялся в скале, становясь рудами, из которых когда-то родился. На первый взгляд, подземелья кажутся опасными, неприступными, порой даже ужасающими. Но на деле, самый верхний предел Кесэн, что освещается через многочисленные расщелины в потолке, а ровные колоны сопровождают до двери на нижние пределы, является всего лишь давно покинутым местом. Опасность в этих подземельях представляют лишь дикие животные, что нашли здесь пристанище от холодных ветров и полуразрушенные ступени нижних пределов подземелья Карнхорна. Но жители Карнхора всё же опасаются этих мест и обходят их стороной, веря в то, что стены подземелья хранят злых духов. Но, не смотря на все слухи, искатели легкой наживы всё же находятся. И если им удается проникнуть в столь пугающие, но в то же время манящие залы и достигнуть нижнего предела Хёдд, то все без исключения твердят одно и то же, что там есть голоса. Никто не возвращался оттуда с бессметными богатствами, но все теряли покой в душе, а иногда и разум. Восточнее Карнхорна, близ ледника Химат, стоит Хёйвегген – вечно заснеженный город. Когда-то его основали ушедшие из Карнхорна купцы. Теперь это их вотчина. Именно здесь собирается и распределяется товар. Именно отсюда идёт он во все концы материка. Именно здесь крутятся огромные денежные средства, а так же хранятся в магических тайниках. Хёйвегген считает себя автономным городом. Он не желает подчиняться ни Карнхорну, ни Ниадису. Жители его считают, что могут купить всё или же откупиться от всего. До сих пор любое нападение на них заканчивалось пиром, богатыми дарами и шумными проводами продавшихся завоевателей. Ни одна армия не устояла пред блеском золота. Периодически воры-одиночки вскрывают то или иное хранилище, поэтому преодолеть подходы к магическим тайникам становится всё сложнее. Ближе к Великому морю, среди древних скал, покрытых снегами, ютится ещё одно поселение – Войд. Здешний воздух трещит от магии. Те, кто следуют холоду в своих заклинаниях, оттачивают мастерство в Войде. А на самой окраине ледника стоит маяк Сол, где уединяются те, кто посвятил себя глубинному изучению магии. Сообщение редактировалось 14 раз. Последнее изменение было в 21:30 11.01.18 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:24 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Юг.
Ниадис. Белый город. Южное побережье Тирмарда увенчано Королевскими Колоколами, располагающимися на трех самых высоких скалах. Дальше них – земля мардов. На небольшом островке близ побережья стоит маяк Фартуна, выстроенный древними мардами еще во времена Драконоубийцы. На его пике пылает золотое мардовское пламя, цель огня этого – странникам заморским показывать величие Империи. К тому же, в этом пламени заключена магическая сила, которая первой даст отпор вражеским кораблям, если те только замаячат на горизонте. Их неумолимо встретят огненные шары. • Белая Гавань. Знаменитый порт, являющийся лицом Ниадиса со стороны моря. Гавань отходит от берега и, стоя на белокаменных столбах, тянется до самого маяка. Ежедневно сюда приходит множество судов, ровно столько, сколько и отчаливает – никогда здесь не бывает затишья, вообще никогда. Ценный товар притягивает сюда воров, высокопоставленные лорды – убийц, и среди разношерстной толпы можно встретить кого угодно. Оттого здесь так много стражи. Нельзя сказать, что от количества гвардейцев уровень преступности меньше, однако это вполне удовлетворяет правительство, и они считают свой долг выполненным. • «Рыбий» берег. Когда-то южное побережье Тирмарда принадлежало нируацам, однако же в мерзкую для амфибий Эру Становления, когда после двадцати пяти летней войны был подписан Братский договор, оно отошло к мардам. Марды в своем обыкновении дали побережью новое, красивое название, но оно не прижилось. В те времена марды не жаловали нируанцев, а потому за побережьем укрепился эпитет «Рыбье». Рыбьим оно и осталось. Это хлопотно отстроенный каменный берег, на нем по сей день сохранились нируанские храмы. Самый большой из них, храм Домусу, марды переделали под склад прибывающего товара, который после развозят по городу. Чем очень оскорбили амфибий. Также на берегу находиться невольничий рынок. Рабы там используются как основная рабочая сила, чтобы разгружать торговые суда. • Врата Мардека. Вход в город. За ними, после суматохи Рыбьего берега, намного тише. Однако же чем дальше в город, тем больше народу. Дома в Ниадисе стоят очень плотно друг к другу, почти слипшись между собой. Улочки здесь очень тесные, а жителей много, отчего в самый разгар дня тут находиться почти невозможно. Врата тщательно охраняются. Местные стражники не позволяют себе поблажек, ибо бояться лишиться головы. И если днем можно проскользнуть не желательной личности, то ночью нет. А попытка перелезть через высоченную каменную стену – вообще самоубийство. • Главная площадь. Здесь же центральный рынок, здесь же, то есть вокруг – основная жилая территория обычных граждан. Вот где-где, а здесь дома действительно залезают друг на друга, а от балкона до балкона дома противоположного не больше метра. Стражи здесь почти нет, ибо в тяжелых доспехах сюда просто не протиснуться, а меч быстрее украдут, даже не дав достать из ножен. Здесь купцы и мошенники, здесь базы наемных убийц. • «Королевский» переулок. Здесь не живут короли, отнюдь, появление высокопоставленной персоны в этих переулках считается либо большой глупостью, либо наличием большого ума. Здесь найдутся барышни на любой кошелек, а люди, промышляющие на королевском переулке, не постесняются спросить кого вы предпочитаете. Лорды и графы присылают сюда шептунов, ведь распутные дамы весьма сговорчивы и могут задарма сдать с потрохами разболтавшегося вельможу. А если преподнести этим леди драгоценности, то они вообще скажут вам то, что вы захотите от них услышать. Так же на этой улице часто прячутся засветившиеся воры и убийцы. Стража просто не в состоянии заглянуть под каждый подол, а ведь под одним из них может прятаться самый страшный злодей современности. • «У старого Мадрила». Таверна, окутанная мрачной славой, стоит на окраине города, своим боком подпирая один из складов рыбьего берега. Она богато украшена и вообще не вписывается в окружающий колорит. Но знающие люди приносят сюда свои заказы на убийство той или иной цели, кражу драгоценностей или наводки на важных персон. Контингент заведения готов взяться за любое грязное дело, главное чтобы за него заплатили. Достаточно спросить хозяина и он с превеликим удовольствием расскажет весь прейскурант. Хотите, чтобы жертва мучилась, задыхаясь от непонятного яда? С вас пятьдесят золотых. Ах, это знатный лорд, ну тогда семьдесят пять. На любую жизнь здесь есть фиксированная цена, вопрос только в том, хватит ли у вас денег, чтобы оплатить удовольствие. • Консерватория милостивой Иллиры. Богатый район города украшает это сооружение, имеющее витражные окна и штандарты с узкими расписными флагами. Сюда ходят только девушки из знати, они учатся петь и танцевать, лучшие учителя преподают лирику и живопись. А когда консерватория дает концерт, то светский раут обеспечен. Каждый гордый отец желает увидеть, как поет его дочь, а каждая уважающая себя дама хочет вдобавок похвастаться новым платьем перед своими подругами. Этакий институт благородных девиц, процветающий на деньги зажиточных лордов. • Белый дворец. Дворец поистине считается одним из чудес архитектурного искусства мардов. У него нет стен, он вырастает словно одинокий горный пик из обширного леса. Начиная с высоты двухэтажного дома, замок уже к середине может похвастаться башнями в три или четыре раза выше. Пурпурные цвета крыш отражают любимый оттенок первых правителей. Под черепицей боязливо прячутся узенькие балкончики. Ох, сколько знатных вельмож успели испытать на себе силу гравитации! Один безумный король на старости лет успел выкинуть пятнадцать советников лишь за малейшие провинности. Но не стоит бояться, простолюдина не пустят так далеко, а знатный гость, посетивший резиденцию правящей династии, увидит огромное количество арок и расписных колон. Белый камень и золото, все прельщает изыском, почти невозможно отвести глаз от витражей всех цветов радуги. На них изображены герои и короли, сокрушительные победы и древние святые. Тончайшие восточные ковры покрывают полы дворца, а вечнозеленые сады обрамляют его по границам. К народу ведет отдельная площадь, на которой высятся штандарты с яркими флагами, здесь выносятся приговоры и указы. Люди собираются здесь, только прослышав звуки Драконьего рога. По обыкновению невообразимое число стражников несет свою службу на площади. Щель. На юго-западе Тирмарда, в месте, где великий Фартун одержал победу над Драконом, есть страшное место. В народе его называют просто - Щель. Узким разломом она протянулась с юга на север. От одного её конца до другого день пути. Щель пользуется дурной славой. Глубин её никто не мерил, но все уверенны, что она бездонна. Те смельчаки, что отважились спуститься - не вернулись. Нет тех, кто может поведать о её обитателях, но говорят, что населена она духами и существами неведомыми, жуткими и опасными. Иногда из недр её раздаются разные звуки, от которых кровь стынет в жилах. То тут, то там вырываются огненные сполохи или валит дым. Время от времени, всю её затягивает плотным туманом, и тогда можно запросто свалиться в бездну, так как туман непостижимым образом скрадывает её место положение. Даже знающие местность как свои пять пальцев, не решаются приближаться к Щели в туман. Сообщение редактировалось 3 раз. Последнее изменение было в 16:05 06.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:24 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Запад.
Лес Эн`Ха. Леса занимают почти всю западную площадь материка. Раскинувшись от юга, где деревья более низкие, а солнечный свет проникает до самой земли. И до севера, где огромные вековые древа, раскинув свои ветви, стали непроходимы. Он непреступен, загадочен и опасен. Но, лес богат разными животными, чей мех особо ценен другими народами, за свою шелковистость и необычный цвет. А большое разнообразие растений, фруктов, цветов и ядовитых трав делает леса притягательными для браконьеров. Лес Эн’Ха народ арбаро называет своим домом. Высокие и необъятные деревья чаще всего скрывают своими кронами небо, а длинные корни образуют перекаты и овраги в зеленом покрове травы. Посередине, вокруг стволов и обосновались лесные жители. Они почти не спускаются на землю, используя для передвижения подвесные мостки, что скрыты от посторонних глаз. В самом центре леса возвышается Арбор’Мунди, что переводится как Древо Мира. Древо больше и выше которого не сыщешь нигде. Корни его глубоко уходят в землю, служа фундаментом, что нестрашны никакие ветра, а ветви касаются облаков, царапая их. Именно здесь по легенде одна из сестер рассвета отдала свою плоть земле. Считается, что его корни достигают подземного мира, ветви уходят далеко ввысь к миру небесных светил и богов, а ствол является мостом между этими двумя мирами. В нем и расположен главный город Шен`Ран и он является главной реликвией народа арбаро. • Шен`Ран– город крепость. Шен`Ран является столицей и самым большим городом лесных жителей. Город разделен на уровни, чем выше, тем лучше связь места с богинями. На самом верхнем уровне находятся покои лесной главы и храм трех сестер. Обычные арбаро проживают в домиках, закрепленных на ветвях могучего древа. Покатые крыши и круглые окна характерны для архитектуры арбаро. Середину жилища могут пронизывать ветви, но ни одна из них никогда не будет срублена. Так как народ предпочитает натуральный обмен, у них отсутствуют торговые лавки, их заменяют обменные пункты, где каждый может получить то что ему необходимо в обмен на результат своего труда. Такие дома выделяются яркими тканями и надписями о наличии той или иной вещи. В глубинах корней древа расположено кладбище, там нет ни света солнца, ни радостей жизни, только маленькие лунные фонари освещают путь к усыпальницам. Камни, оставленные рядом с могилами, имеют круглое отверстие, чтобы дух мог поселиться там и охранять умершего. • Другой крупный населенный пункт имеет два названия: Астрадалудор`Ортресотерес его называют южные арбаро и Орн'Терес название для торговцев, часто посещающих это место. Только в этом городе можно попасть на территорию леса, ведь границы открыты для всех желающих. Но не все желающие угодны лесам Эн`Ха. Со стороны равнин, только немногие могут принять пару домиков и таверну за полноценный населенный пункт, но знающие в курсе, что все основные здания прячутся за деревьями, которые услужливо опустили свои ветви к земле, закрывая весь Орн’Терес. Здесь ведется активная торговля с внешним миром и здешние арбарианцы более лояльно относятся к чужакам на своей территории. • С восточной стороны, лес Эн`Ха проходит ровной полосой, где упирается в равнину. С западной стороны, деревья врезаются в скалы великого моря, и разрезая почву, превратили местность в бесконечные водопады. Здесь расположилась небольшая деревенька Ир`Круат. Ир`Круат известен всему миру как место «Забвения». Дома расположены на земле из-за отсутствия больших древ. Вокруг всей деревни растут деревья с невероятно красивыми цветами, чей тонкий аромат пропитывает воздух и дурманит. Эти цветы используют в создание благовоний, что так ценят правители мардов. Фрукты этого растения нежны и вкусны, но очень опасны для других народов, зато они очень цены у арбаро. Но, не только прекрасными цветами известен Ир`Круат. На его территории находится священный источник. Как гласит легенда, воды этого источника могут исцелять раны, даровать молодость и возвращать умерших. Но для народа арбаро, его воды неприкасаемые и охраняются от других. • Шрах’Катош. В болотистых низменностях спрятались небольшие укрытия, которые шаманы зовут своим домом. Без проводника сюда вряд ли дойдет даже арбарианец, всю жизнь проживший в Эн’Ха. Низкие деревья, похожие на плакучие ивы, величественно раскинули свои корни и образовали петляющие тропки. Длинные ветви, наклонившиеся от тяжести листвы, опускаются в застоявшуюся воду. Повсюду слышны кваканья и крики болотных птиц, а в глубине можно разглядеть слабые огоньки, трепыхающиеся от обитающих здесь духов. Бок о бок невидимые стражи лесов живут с шаманами в этом месте и невозможно сказать кого больше, старцев или неведомой силы. Нет в Шрах’Катоше ни главы, ни управителя, каждый равен перед природой. • На северной границе лес упирается в горную твердь. Пики не уступают в высоте тысячелетним деревьям, а растительность вплотную подбирается к природной границе. Горные реки образуют узкие водопады, скапливаясь внизу в красивейшее пресное озеро. Когда-то не было дело до него лесным жителям и только после того, как проложили свои дороги даглары к этим местам, там начало складываться поселение. Теперь оно зовется Гран'Эн, непривычные для арбаро нотки в названии пришли из языка подземных жителей. Прямо над озером высится мост, сооруженный мастерами каменного дела, он пересекает озеро и натыкается на деревушку. В этом небольшом поселении арбарианцы готовы обменять свои ткани, травы и пушнину на интересные товары с гор. Так же обитатели пропускают дагларских охотников, заслуживших доверие, в чащобы. За многие лета два народа научились доверять друг другу и хоть и небольшая, но торговля здесь процветает. • Чуть ближе к западу горы образовали каньон. Дорогой тысячи сестер называют его арбаро. Почему сестер спросите вы? И ответом вам будут множество статуй, высеченных из камня неизвестными мастерами. Ни даглары не берут на себя ответственность за эти творения, ни сами арбарианцы не могут припомнить, чтобы их предки занимались подобным. Лазурные глаза изваяний наблюдают за каждым, кто входит на их территорию. Множество догадок есть у лесного народа о происхождении этого места, но правда у каждого своя. Самое распространенное поверье гласит, что это уснувшие сестры рассвета, которые когда-нибудь пробудятся и посвятят арбаро в тайные знания. А пока эта дорога ждет своего смельчака, который пройдет весь путь и вернется, чтобы рассказать, что лежит на том конце. • На юге лес мельчает, под палящим ликом солнца. Песок начинает засыпать плодородную землю и труднее расти широким дубам. Среди тех земель стоит в разорении город мардов. В нем нет больше жизни, и природа медленно завоевывает его. Мхи покрывают камень, корни прогрызают кладку стен, молодые растения пробивают себе дорогу к свету. Непреступная когда-то крепость сдаётся под натиском стихии. Сюда забредают лишь ищущие временного прибежища путники, либо мародеры, все еще таящие надежду поживится остатками былой роскоши. Упорно распускаются легенды об обитающих здесь призраках и страшных тварях, но нет смысла верить этому, здесь не водиться животные крупнее ягуаров. • Северная оконечность леса Эн'Ха смотрела на горы Гранмор вековыми хвойными деревьями, могучей стеной ограничивающими обширную долину Фус, не принадлежащую ни северным мардам, ни арбаро, ни сингам. Зимой её засыпало глубокими снегами. Весной она почти полностью затоплялась талыми водами, которые множеством водопадов срывались со скалистых кряжей. С середины лета, когда вода спадала, и почти до самой зимы - она была наполнена целебными травами, сменяющими одна другую, в соответствии с периодами собственного цветения. Эти травы ценились на всём Тирмарде, но, в действительности, лучшие снадобья из них готовил только крылатый народ. Никто не посягал на эту долину. Она была своего рода нейтральной зоной. По негласному договору, место это никто не осквернял убийствами, но небольшие конфликты здесь случались не редко. То арбаро шипели на сингов, которые устраивали свои песнопения в дни сбора трав, считая, что песнями крылатые распугивают духов. То синги возмущённо ругали северных мардов, что устраивали всевозможные состязания в скорости и ловкости. То марды конфликтовали с арбаро, которые не хотели делиться с ними лесом, что был нужен для строительства. Иногда здесь появлялись горные даглары, но смысл их прихода для остальных так и оставался загадкой. Возможно, они просто приходили нюхать цветочки. Сообщение редактировалось 8 раз. Последнее изменение было в 17:39 24.08.14 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:24 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Восток.
Восток опасен и загадочен, там пески пустыни Самаг, там самое жаркое из всех небесных светил, там руины драконьего века. Никто не идет туда просто так, туда отправляться либо за смертью, либо за богатством… Пустыня Самаг. Пустыня заключена в кольцо скал, зовущихся Драконьими Пиками, ибо прежде скалы эти были домом огнедышащих ящеров. Самаг занимает сравнительно небольшую территорию, всего немногим больше Ниадиса, но кто побывал там хоть раз, тот скажет, что она бесконечна. Она – песочное море, уходящее далеко за горизонт, но нет там маяков, нет путеводных звезд, потому можно блуждать, пока не сморит жажда и усталость. Пески ее беспощадны к путникам. Испокон веков здесь хоронили магов, изолируя их беспокойные души от живого мира. Паленый воздух пустыне пахнет смертью. Куда бы ты ни шел, за тобой следят. Всякий торговый караван, чей путь лежит на Сэх-Ру, останавливается лишь для того, чтобы накормить животных. Ибо тот, кто уснет под шепот песков, больше не проснется. • Чертова гробница. Самаг – могила многих магов, но в первую очередь основоположницы иллюзионизма, великой заклинательницы Асаны Беспокойной. При жизни Асана не знала покоя, прячась от мнимых убийц, ею же наколдованных. Она умерла, уморенная собою, и была похоронена в песках пустыни Самаг. Говорят, что ночью по пустыне разносятся истошные крики заклинательницы, ее мольбы о спасении, и бывает, завладев сознанием неосторожного путника, Асана приводит его к Чертовой гробнице, могиле магов и заклинателей. Такие не возвращаются. Никому не известно точное местонахождение Гробницы. • Саа-Алим. Небольшой город в самых «истоках» пустыни, стоит сразу за Драконьими Пиками. Несмотря на размеры, городок довольно богат, ибо торговля с Сэх-Рой, самым крупным городом пустыни, ведется непосредственно через него. Здесь много зелени, отчего он совсем не смотрится городом пустыни, однако же каждое дерево, вплоть до единого, старание местных магов земли. Боевые единицы Саа-Алима составляют исключительно маги. Городок довольно гостеприимен, а также тут сравнительно небольшие цены, несмотря на все. Тут всегда полно товара, просто найти жилье, поэтому многие марды со средним достатком переезжают в этот маленький городок. • Камни-болтуны. Причудливая аномалия все той же магии земли. Когда-то давно один заклинатель, чье имя утеряно, пытался вдохнуть жизнь в самое мертвое, казалось бы, что есть на свете – в камень. Чудак был не совсем здоров, вернее просто болен этой идеей. Некоторые думают, что это определенно точно был даглар. Ведь кто еще может быть настолько одержим какими-то камушками? А уж тем более, кто, как ни даглар, будет пытаться говорить с этими камушками? Но другие считают, что это был арбаро, приспешник безумной, но нормальной для своего народа идеи, что все в природе живое, даже эти самые камни. В общем, как бы комично не отзывались об этой легенде, факт остается фактом: попытка создать разумных каменных големов почти обернулась успехом. Камни эти за века так и остались стоять, сложенные друг на друга, а по ночам будто бы перешептываются между собой, ожидая, когда их наконец оживят. Есть даже слух, что они еще и передвигаются. Как – никто не видел, но каждый в это охотно верит. Камни-болтуны разбросаны по необширному каменному плато близ Сэх-Ры, так что любой, кто движется в Змеиный город, неволей очутится там. Сэх-Ра. Сердце пустыни, важнейшая торговая точка, самый преступный город во всем Тирмарде. Стоит заглянуть на главный базар – вас уже обокрали, стоит сунуться в темные районы – вас уже убили. Вообще, вас в любом случае обокрадут, и добро пожаловать в рабы, особенно если вы кому-то задолжали. Здесь особенно сильно чувствуется социальное расслоение, город делится на районы без всяких условностей, все оговорено: там – отбросы, а там – богачи. В Сэх-Ре находится самый крупный невольничий рынок. Именно здесь рабов и «обрабатывают», делая из них пригодный товар. Зачем же сюда приезжают? Ищут приключений. Ведь столько есть еще запертых подземелий, где хранятся несусветные богатства. Сэх-Ра зовется Змеиным городом. «Змей» здесь, и правда, много. И если одни из них праздно обитают на верхних уровнях в по-восточному богатых домах, то другие тугим клубком кишат в душной тесноте трущоб нижнего уровня. • Муссан. Нет в Тирмарде более грязного и жестокого места, чем Муссан – преступный рай Сэх-Ры. Сюда не суётся даже стража. Непонятно из чего выстроенные домики в полном хаосе лезут друг на друга. Узкие улочки, связанные между собой лестницами, тропинками, настилами и перекинутыми от дома к дому канатами, словно связаны между собой единой паутиной из которой, если уж попал, ни за что не выберешься. Если думаете, что увидели в этой жизни всё и ничто вам не страшно, идите в Муссан и почувствуйте себя маленьким ребёнком, попавшим в лес, полный чудовищ. Там, так же, как и в лесу, выживает сильнейший. В трущобах можно достать всё, а в особенности то, что преследуется законом по всему Тирмарду. • Раббат. Уровнем выше Муссана расположен знаменитый невольничий рынок – Раббат. Ассортимент рабов поражает воображение: синги, арбориане, марды, мохнатые даглары и даже нируанцы. Товар на любой вкус и для любых целей. И пусть дело работорговца опасно, зато особо удачливые могут легко скопить деньги и обзавестись апартаментами на верхнем уровне Сэх-Ры. А это ещё сложнее, чем купить себе дворянский титул и дом в Ниадисе. • Ас-Сур. Ас-Сур – верхний город. Мечта любого. Богатые дворцы, прячущиеся в тени высоких скал. Фруктовые деревья. Журчание ручьёв и водопадов. Прохладные беседки, увитые цветами. Так далека эта картина от пустынных песочных пейзажей, что простираются внизу. Как говорят восточные марды: «Достиг Ас-Сура – познал высшее блаженство». Но, чтобы выжить здесь, нужен хитрый ум. Стоит зазеваться, и будешь вышвырнут из рая более хитрым собратом. Восточный змей. Каждому в Тирмарде известна легенда об огромном Змее, что заточен под Сэх-Рой. Говорят, он настолько кровожаден, что чтобы задобрить его, восточные марды скармливают ему живых рабов. Однако едва ли кто-то всерьез верит в его существование, его образ, как страшного чудища, используется разве что для запугивания детей. Безумца, голосящего, что видел Змея, зверски обсмеют. И никто даже не вспомнит о нем, ничего не заподозрит, когда бедняга таинственным образом исчезнет. О его смерти, смерти пленника Змеиного города, никто не будет говорить. Восток позаботится о том, чтобы схоронить память о нем как можно глубже в песках, ибо никому не дозволено прикасаться к тайнам пустыни. Ведь глубоко под землей, под самым сердцем Сэх-Ры, действительно заточен знаменитый Змей. • Змеиные пещеры. Мало кто знает, что под пустыней, как змеиная паутина, вьется лабиринт пещер. Некоторые из его ответвлений, по которым, в основном, следуют подземные воды, широко используются нируанцами для передвижений, когда путь лежит в Сэх-Ру. В давние времена подземелья были достаточно обжиты, и по одному из главных течений даже стоит старинный нируанский город, который сейчас пришел в запустение. Пещера, в которой он построен, ведет прямиком в Змеиный город, она является самой крупной и единственной, чье существование всем известно. Сами тайные ходы принадлежат восточным мардам, и знать вход в них дозволено лишь немногим. Они служат для того, чтобы Змей в свое время выполз на поверхность. Изредка змеиные пещеры используются теми, кто желает, чтоб их уход из Сэх-Ры остался незамеченным. Подземелья имеют четыре выхода на поверхность, первый и самый главный – Сэх-Ра. Другие три никому, кроме «избранных» не доступны. Один из них выводит прямо к Чертовой гробнице. • Скалистый путь. Единственный вход с равнины Фарран. Врата помещены меж двух Драконьих Пиков, однако скрыты мощной иллюзией, отчего видятся их продолжением. Каждый день между них проходит множество народа, но никто их не замечает: в этих же Пиках высечена лестница, она ведет к плоской площадке прямо над вратами. Оттуда берет начало дорога, спускающаяся в Саа-Алим. Это не единственный путь в город из пустыни, но самый безопасный. Однако не сразу за вратами начинаются Змеиные пещеры. К ним еще нужно спустится по узким, сырым подземельям, набитым самыми мерзкими тварями. • Руины Баар-Шана. Еще один выход из Змеиных пещер расположен здесь. Баар-Шан – город, чьи жители звали себя «друзья драконов». После Эры Драконоборства, когда остатки ящеров упрятались в горах, некоторые из них селились на верхушках Драконьих пиков, где ни мард, ни любой другой житель материка их не достанет. Как известно, не все марды поддерживали идею Фартуна свергнуть драконов, и самые прыткие из них вознамерились пойти против короля. Они не развернули никакого восстания, не послужили причиной новой войны – они построили город, чьи площади были достаточно широки, чьи улицы были достаточно просторны, а здания достаточно высоки для драконов. Баар-Шан строился там, докуда не достал бы южный взор, его своды затерялись далеко в песках. Постепенно марды и синги, строившие его, приманивали в город драконов, нашедших прибежище в Драконьих пиках. Никто даже не подозревал о существовании Баар-Шана, который прятался в самом дальнем уголке пустыни Самаг, пока один из его жителей-мардов не вознамерился заслужить местечко при королевском дворе. Он отправился в Ниадис и разоблачил предателей. Южане разгромили Баар-Шан, и тот стал последним в истории драконьим городом. Говорят, мудрые ящеры в качестве благодарности за город открыли его строителям секрет Высшей магии. Никто не знает, что это такое, распуская слухи о всяческих пятых стихиях, контроле над сознанием и прочей ереси. Но старинные магические рукописи, что хранятся в этих руинах, надежно оберегаются духами. • Темница Змея. Именно к ней выводит один из туннелей, не сумевший пробиться на поверхность. Помимо него, есть и другой вход в темницу: он находится на самом нижнем уровне подземелий дворца Сэх-Ры. Прямо перед вратами стоит гроб, в котором покоится Теан Ядовитый. Именно этот мард давным-давно пленил Змея и заточил его под своим домом. Сам Змей является разновидностью дракона, бескрылым :бип: ящеров. Раньше он был известен как Пустынный червь и постоянно терроризировал местных жителей, пока однажды, как все думают, «не был убит». Эти события так стары, что сейчас о них не вспомнит и коренной житель Сэх-Ры, мало кто даже из просвещенных знает, как Змей появился у них. Восточные марды считают его своим тузом в рукаве, совершенным оружием на случай войны. Пищу Змея и вправду составляют рабы. Он действительно агрессивен, действительно кровожаден и действительно воистину огромен. Удерживают в подземелье его дагларские цепи, приковывающие рептилию к высокому пику из самого прочного камня. Как и всякий дракон, Змей не лишен сознания и способен на разумную речь. Сообщение редактировалось 7 раз. Последнее изменение было в 17:50 08.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:25 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Центр.
Равнины Фарран. В равнины Фарран ведут все дороги с севера и юга, с востока и запада. По травяному морю пролегает большинство маршрутов. На большинстве дорог путников с радушием встречают таверны и постоялые дворы. Тут же можно встретить раскинутые шатры сингов, решивших сделать перерыв во время своих нескончаемых путешествий. Если по пути вам встретятся такую стоянку, то вам крупно повезло. Вас и накормят и напоют, песни с вами споют и спать уложат, даже не взяв ничего взамен. Но есть и другая сторона. Разбойники, промышляющие на больших дорогах, легко обдерут одинокого путешественника. Банды покрупнее охотятся на торговые караваны. А совсем отчаянные могут не только забрать ваше имущество, но и прихватить вас, для продажи вашей ценной тушки на рабовладельческих рынках Сех-Ры. Синги, конечно, стараются избавиться от этой напасти, но на одного убитого бандита, приходит два новых. Фуга. Река Фуга величава и полноводна. Истоки её прячутся в глубинах гор. Но все считают началом водопады Карнхорна, ледяными потоками обрушивающиеся из под Врат Гранмора. Фуга широка. Иногда разливается, замедляя своё течение, словно море. Например, как в месте под название Омут. Не имея порогов и стремнин, река является идеальной для судоходства. Однопарусные суда мардов бороздят её течение вверх и вниз, сокращая время пути от Ниадиса до Карнхорна с месяца до двух недель. Но не каждый может позволить себе такое путешествие. Стоит оно не малых денег. Да и путь такой не всегда безопасен. Фауна Фуги разнообразна и отнюдь не дружелюбна, да и разбойников по берегам немерено. Таясь в укрытиях, они, лишь завидев торговое судно, выводят свои лодки и нападают на караваны. И тут уж либо откупаться, либо отбиваться. Самый крупный порт на Фуге - Ниадис. Ещё один порт - Хёйн - в полудне пути вдоль по реке от Карнхорна. Здесь властвуют торговцы из Хёйвеггена. Дальше большие суда не ходят из-за сложного рельефа дна и остальную дорогу приходится преодолевать верхом или на небольших лодочках. Есть также небольшой порт в землях сингов, от него самый близкий путь до Алдариона. Алдарион. В центре степей раскинулся Алдарион - столица свободного народа. Давно дома пересекли границы каменных стен, теперь нет у города преград. Тысячи дорог с разных концов света ведут в него. Здесь нет понятия собственности, каждый пришедший может занять любое пустующее жилище. Лишь лавки торговцев являются неприкосновенными. Нет в этом городе крыш, тончайшие ткани скрывают от солнца жителей. Ветер здесь полноправный хозяин, несущий живительную прохладу. Белокаменные сооружения крепки, как сами синги и в случае напасти не уступят под натиском неприятеля. • Поляна темных трав. Ближе к южным границам равнин можно встретить широкие столпы, тянущиеся к небесам. Они составляют широкий круг, ограждающий от остальных земель обширную территорию. Существует достоверная история, говорящая, что этот круг служит темницей для злобного духа, которого однажды разозлили маги. Там бушуют сильнейшие ветры, то неведомая сила рвется наружу. От обычных зеленых растений не осталось и следа, теперь фиолетовые и пурпурные травы растут в круге. Они ядовиты, но очень ценны. Из них получаются сильнейшие яды, а от одной пыльцы тех растений клонит в непробудный сон. Подойдя ближе, начинаешь слышать дикий хохот обитателя или волчий вой, а иногда он плачет как дитя, заставляя неосведомленных путников ступить за преграду. Все что попадает на поляну темных трав, становится собственностью Алдира, так прозвали синги духа. • Утес зарождения ветров. Спрятавшись под боком высокой горы, станом стоят несколько родов сингов, они не уходят и свыклись с оседлым образом жизни. Большинство из них травники, прекрасно знающие свою работу. Сюда приходят раненые зализывать раны и смертельно больные, которые ищут спасение. Шатры под утесом скрыты от солнца, а ветры минуют их. Но каждое второе полнолуние с горной тверди срываются сильнейшие порывы, срывающие цветы трав, которые цветут на вершине горы круглый год. Получается красивейшее зрелище, тысячи лепестков танцуют причудливые танцы в лунном свете, подгоняемые молодым ветром. • Омут, позабывший вражду. Разливающаяся до невообразимых широт, река Фуга образует озеро. Его воды чисты и пресны, путники приходят сюда для пополнения своих запасов, а любая фауна считает это место священным водопоем. По странным стечениям обстоятельств, звери здесь не охотятся друг на друга. Как будто негласный закон джунглей действует у водопоя. Тигры могут пить воду рядом с оленями, а рыба сама выпрыгивает из воды. Крылатый народ не исключение, охота в этих местах запрещена, дабы не побеспокоить местные силы, хранящие покой Омута. Любой пришедший сюда с добрыми намерениями, может абсолютно безнаказанно погладить хищника или полюбоваться чистейшим озером. Но против браконьеров восстанут и рогатые, и клыкастые. Даже природа будет сильнейшими ветрами прогонять нечестивца. • Зал единения. За долгие годы у сингов сложилось много застав, некоторые из них пустуют, другие периодически занимает крылатый народ. Но есть у добродушных хозяев равнин свои секреты. В случае страшной опасности или проблемы касающейся каждого, синги приходят именно сюда. На восточной границе равнин, в горах, выстроен из красного кирпича небольшой город. Постоянно живут в нем несколько крылатых, выбранных на общем собрании. Когда приходит время, распускают они по степям весть вместе с сизыми орлами, которые живут только в здешних местах. Каждый увидевший птицу может явиться на зов. Не услышат чужие уши в вышине гор решения судьбоносные, проблемы крылатого народа затеряются в ветрах и, как ни в чем не бывало, вновь отправятся на свои равнины синги. Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 17:51 08.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:25 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Острова.
Острова Нанданавана. Нанданавана – населяемый нируанцами архипелаг, отделенный от Материка проливом Лаан, давно уже утратившим свое название, став в народе зваться Светлыми Водами. Здесь проложены важнейшие морские пути, по которым активно ведется торговля как с народом Ниру, так и с другими соседями, готовыми щедро отплатить звонкою монетой за ресурсы, коими богата земля Тирмарда. Потому, как ни странно, здесь процветает пиратство, отчего мореходы боятся не столько бури, сколько нападения бессовестных бандитов. Еще одну трудность представляют скалы, усложняющие маршрут, а это повод морякам перекреститься лишний раз, отправляясь в плавание. Всего островов девять. Однако все четыре северных принято считать за один, как и два западных. Остаются южный и восточный, итого всего пять частей, включая центральную. Про каждую по отдельности. Центральный остров – Нанд. Нанд занимает территорию, равную примерно одной четвертой равнины Фарран. Природа здесь полна изобилия, славится богатейшей флорой и фауной. Береговая линия очень извилиста, южная сторона острова скалистая, а северное побережье скатывается в равнину. Именно там, на равнине, изрезанной паутиной рек, возвышается великий Альфеллидион, высшим пиком своим соревнуясь с высотой южных скал. Белокаменные дома простилаются до самого берега, где плавно уходят под воду. Альфеллидион не единственный населенный пункт на Нанде, при храмах, расположенных на южном побережье, имеются небольшие деревушки. Альфеллидион – город нируанцев, который они провозгласили своей столицей. Это самое настоящее чудо архитектуры, в мире не сыщешь города, превосходящего его красотой. В нем гордость амфибий, он – самое дорогое, что у них есть. Они скорее погибнут сами, чем дадут разрушить его, то, чему они подарили века своих стараний. Город делится на три уровня: верхний, подводный и глубинный. • Верхний Альфеллидион. Место красочное и роскошное. Здесь также как в Ниадисе можно встретить представителя любой другой расы. Однако же устроиться здесь еще сложней, чем в столице, ибо нируанцы более категоричны к чужакам, чем марды, славящиеся гостеприимством. К тому же, далеко не каждому жизнь здесь по карману. Придется сильно раскошелиться, чтобы не выглядеть неудачником. Здесь множество театров, галерей, таверн и гостиниц – удобство не столько для местных, сколько для приезжих. Казна нируанцев крупно золотится благодаря чужакам, любящим красиво тратить деньги. Приезжают сюда и учиться магии, как правило, стихийной. Есть крупное магическое училище. Подавляющее большинство зданий здесь из белого камня. Большое внимание уделяется декору: часто по стенам тянется цепкий зеленый плющ, все клумбы ухожены и пышны, ни одна площадь не обходится без фонтана. Улицы очень просторны, нет той тесноты, присущей Ниадису, где каждый дом прилипает к другому. Словом, это демонстрация совершенного вкуса амфибий. • Подводный Альфеллидион. В отличие от уровня верхнего, это – жилище исключительно нируанцев. Именно подводный уровень амфибии считают самим Альфеллидионом, а верхний и глубинный уже своеобразными пристройками. Однако же для представителей других рас, разумеется, на первом месте стоит верхний. Подводную красоту способны оценить лишь сами нируанцы. Как правило, родившееся здесь никогда не поднимаются на сушу, просто не видят в этом необходимости. Улицы здесь еще более просторны, делая свободным передвижение вплавь. Из-за глубины вода кажется синей и мутной, отчего со стороны множество построек выглядят безжизненными. Но стоит оказаться в сердце города, и в том, что здесь есть жизнь, не останется сомнений. В качестве освещения здесь свои, «живые» фонари. Это особый вид медуз, им присуще яркое голубоватое свечение. Дома здесь тянутся скорее ввысь, чем вширь, как на верхнем уровне. А вместо клуб и фонтанов тут чудеса подводного мира, сказочные кораллы и яркие рыбы. Здесь возможно побывать, если вас сопровождает опытный водный маг. Правда редко кто задерживается, не в силах терпеть, когда в метре спокойно проплывают огромные хищные рыбы. • Глубинный Альфеллидион. Самая нижняя часть города амфбий. Он находится на огромной глубине и накрыт высоким воздушным куполом, что делает возможным дышать там без помощи жабр. Это священное место, не предназначенное для жизни. Там располагаются пять святилищ нируанцев – Домуса, Криато, Туэ, Виса и Ниру. Северные острова – Дана. Это четыре острова, за которыми закреплен статус «курорта». Через них осуществляется основной контакт между народом Ниру и жителями Материка. Местные нируанцы более дружелюбны и менее надменны, делаясь выносимыми для других рас. Сюда любят приезжать для отдыха, бывает для лечения. Так что эти земли нельзя назвать собственностью амфибий, здесь полно разного люда. • Люних. Расположен на самом крупном из северных островов, крупный населенный пункт. Местная архитектура кардинально отличается от Альфеллидиона. Низкие, приземистые дома из красного дерева теряются в феерии зеленой листвы. Город очень гармонично вписывается в природу. Нируанцев здесь не так много, ибо ближний источник воды – пересекающая остров река. К ней довольно проблематично спускаться, а к морю тем более. Больше всего здесь мардов и южных арбориан, которые навсегда покинули родные леса. В Люнихе прекрасно живется, это очень мирный город, из напастей здесь только дикие животные, иногда совершающие набеги из лесов. • Логово Кхаэ Инис. Пристанище магов огня. Об этом месте, разумеется, не известно правящей семье, а также честному народу. Сюда стекаются те амфибии, кто готов нарушить все законы Ниру, а именно – посветить себя запрещенной магии огня. Здесь они учатся, наращивают мастерство, только здесь они могут свободно наслаждаться жаром пламени. Логово упрятано в лабиринте подземных пещер, под самым дальним северным островом. • Высшая Академия Лииф. Престижное учебное заведение, где готовят магов по следующим дисциплинам: некромантия, стихийная магия и иллюзионизм. Сильной стороной является магия воды и иллюзионизм, это единственное, в чем училища Ниадиса проигрывают Академии. Сюда приезжают учиться со всего материка, правда редко кто попадает на бесплатное обучение. Маги, которые учились здесь, очень уважаемы. Занимает ближний к Нанду остров. • Кровавый маяк. Пренеприятное место, но, тем не менее, главная путеводная звезда мореходов. Раньше здесь процветала рыбная ловля, однако на рыбу слетались разные твари, морские, летучие, ползучие – ужасно мерзкие гады. Поначалу рыбаки как-то отбивались от них. Но мистическим образом этот маяк приманивал к себе все больше чудовищ, и когда появилась нечисть, место живому там не осталось. Часто здесь раздирают заблудших моряков, и ближние воды окрасились алым. Потому маяк, прежде бывший Королевским, получил такое название. Возвышается на самом восточном из четырех островов. За ним покинутое поселение. Южный, «ледяной» остров – Анда. Этот остров зовется ледяным по праву. Он весь покрыт снегами, снежные вьюги здесь также суровы, как в горах Гранмор. А первоначально он был самым жарким из всех островов Нанданавана. Эта ледяная аномалия объясняется тем, что живущие здесь маги перенаправили свою магию воды в другое русло – магию льда. Давным-давно они заложили вглубь этой земли руну мороза, и с тех пор здесь не бывает высоких температур. • Хидам. Город в самом сердце острова Анда. Не так давно пережил крупное землетрясение из-за сорвавшегося ледяного заклинания, так что теперь порушенные здания отстраивают. Архитектура здесь также отлична от Нанда, нет вычурных изысков, лишь строгая, ледяная красота. Здесь живут не только нируанцы, но и синги и марды, ибо магии льда учат только в Хидаме и Карнхорне. Хидам славится не только магией льда. Здесь есть военное училище, откуда выпускают отличных мечников с закаленной выносливостью. А еще здесь очень крепкое вино, способное опьянить любого. • Хищные горы. Уникальная шутка природы: за века ветер сотворил хищных птиц, вырезав их, как великий скульптор, прямо из ледяных гор. Это опасные места. Помимо снежных лавин, в холодных пещерах обитает немало монстров, пища которых – заплутавший во вьюге путник. Однако эти места продолжают манить искателей приключений. Еще во времена Эпохи Драконов, когда марды гнали драконов с материка, некоторые из могучих ящеров обосновались в этих горах. Некоторые полагают, что местные драконы давно погибли, а потому грезят заполучить их блестящую чешую, их когти, которые крепче любого металла, и их богатства. Западные острова – Нав. Как раз-таки здесь живут остальные нируанцы. Это их земля. Но, опять же, они соседствуют с мардами, сингами и арбаро. Менее дружелюбно, чем на северных островах, однако чужеземцы продолжают съезжаться сюда. По какой-то причине почти всем жителям Материка жизнь на островах кажется заманчивой, ибо всегда земля амфибий была манящей загадкой. Больший остров: • Гонто. Второй по размеру город на островах Нанданавана, после Альфеллидиона. Расположен на большем западном острове. Это портовый город, он является важнейшей торговой точкой, через него осуществляется перевозка товара от заморских соседей на Тирмард. Так что Гонто является и пристанищем контрабандистов, здесь останавливаются пираты, чтобы пополнить запасы. Тут есть, что воровать и кого убивать. Так что в рейтинге по количеству преступности он будет где-то на третьем месте, после Сэх-Ры и Ниадиса. Это большой, богатый город, но довольно грязный в плане жителей. • Школа восьми искусств. «Здесь учат красоте» - надпись, сияющая над главным входом. В этом и заключается суть этого заведения. Здесь лучшие учителя-нируанцы, цель которых воспитать в подрастающем поколении гармонию с прекрасным. Здесь учат не только творческим наукам, таким как пение, рисование, скульптура, но и наукам точным. Выпускники виртуозны в арифметике, грамоте, ровно также как в живописи и писательстве. Иными словами, здесь воспитывают личность, взращивают новое поколение гениев. • Колльт. Город исключительно нируанцев, других рас здесь нет. Это дом так называемых творцов прекрасного, здесь художники, поэты, певцы и танцоры, все те, чье сердце отдано Криато. Другие приезжают сюда лишь с целью просвещения, чтобы побродить по галереям чудесных картин, послушать дивное пение, повздыхать о своем несовершенстве и с разочарованием в себе уехать. Меньший остров: • Храм Лиифу. Несмотря на близость с Гонто, жизнь на этих двух островах кардинально отличается. Весь меньший остров зовут храмом Лиифу, это священная земля для нируанцев, сюда не пускают чужаков. Здесь живут те амфибии, кто посвятил себя служению пяти богам Моря. Храм Лиифу – красивейшее место, сама атмосфера говорит о возвышенности, а легкая пелена тумана, вечно лежащая вокруг острова, делает его похожим на недосягаемый идеал. Восточный остров – Вана. Это мертвая земля. Раньше этот остров был густонаселен, однако же, после пришествия первого тумана, здесь никого не осталось. Жители этих мест ныне марды. Весь остров окутан туманом, который до сих пор никуда не ушел. На этих землях нет ничего живого. Здесь мертвая вода, мертвые деревья, мертвое небо, мертвые города. Никто не бывал здесь с тех пор, когда он еще был жив, а потому невозможно сказать, что там происходит сейчас. Сообщение редактировалось 3 раз. Последнее изменение было в 21:38 11.01.18 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:26 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Список населенных пунктов с кратким описанием.
Более подробное описание можно увидеть в разделе географии. Крупные города: С открытыми границами, в них живут представители всех рас. • Ниадис. Считается столицей материка. Жизнь здесь дорогая, она наполнена шиком и роскошью. • Сэх-Ра. Город на востоке, славится преступностью и невольническими рынками. Только хитрые и бесчестные выживают тут. • Орн'Терес. Расположен на границе лесов Эн’Ха. Единственное место, где можно получить разрешение на посещение чащи. • Альфеллидион. Находится на острове Нанд, столица островов Нанданавана. Делится на уровни и славится своей архитектурой. • Гонто. Второй по размеру город на островах Нанданавана, после Альфеллидиона. Это портовый город, он является важнейшей торговой точкой. • Алдарион. Город сингов открытый для любого желающего, постоянных жителей немного, т.к. крылатый народ часто путешествует. • Хёйвегген. Вечно заснеженный город. Когда-то его основали ушедшие из Карнхорна купцы. Центр северной торговли. • Карнхорн. Обитель северных мардов. Раньше город принадлежал дагларам, но марды выжили их отсюда. Закрытые города, в которых обитают определенные расы. • Шен’Ран. Город-крепость на Великом Древе. Находиться в глубине лесов Эн’Ха, живут только арбаро. • Подводный Альфеллидион. Нижние уровни города расположены под водой, так что без жабр находиться здесь невозможно. • Вазар. Расположенный в глубине горы, город делится на пределы. Столица дагларских земель. • Севахерат. Город дагларок. Мужчины здесь редкие гости, как и чужеземцы с теплых краев. Более мелкие городишки и деревни: Север: • Уррог. Находится на хребте с одноимённым названием. В Урроге живёт основная масса дагларов-охотников. • Хир. Находиться далеко на севере, за Вазаром, в развалинах одного из старейших городов подземных дагларов. • Войд. Поселение магов, избравших холод своим ремеслом. • Торгун. Небольшое поселение, тянущееся по стенам узкого ущелья. Здесь единственный безопасный подступ к вратам Вазара. • Врран. Самое большое и густонаселённое селение горных дагларов. Расположено между Карнхорном и горой Вазар. Равнины: • Утес зарождения ветров. Деревня травников, спрятавшаяся под боком горы. • Зал единения. Городок в горах, без крыльев сюда попасть невозможно. Синги собираются здесь только для обсуждения важных решений. • Айн. Небольшой порт на Фуге. До него полдня пути из Ниадиса. Запад: • Шрах’Катош. Деревня в глубине лесов, которую сложно найти даже арбаро. Населяют шаманы и духи. • Ир`Круат. Поселение близ великого моря. Дома строятся на земле из-за отсутствия больших деревьев. • Гран'Эн. Небольшое поселение на северной границе лесов. Здесь ведется торговля с дагларами. Восток: • Саа-Алим. Небольшой город в самых «истоках» пустыни. Довольно гостеприимен, а также тут сравнительно небольшие цены. Острова: • Высшая Академия Лииф. Расположена на северных островах. Обучают магов любой специальности. • Хидам. Город в самом сердце острова Анда. Заснеженный город, славится магами льда, мечниками и крепким вином. • Люних. Занимает самый крупный из северных островов Дана. Больше всего здесь мардов и южных арбориан. Нируанцев мало, так как подход к воде очень проблематичен. • Храм Лиифу. Священная земля для нируанцев, сюда не пускают чужаков. Здесь живут те амфибии, кто посвятил себя служению пяти богам Моря. • Колльт. Город исключительно нируанцев, других рас здесь нет. Это дом так называемых творцов прекрасного, здесь художники, поэты, певцы и танцоры, все те, чье сердце отдано Криато. • Школа восьми искусств. Здесь лучшие учителя-нируанцы, цель которых воспитать в подрастающем поколении гармонию с прекрасным. Сообщение редактировалось 3 раз. Последнее изменение было в 20:41 27.09.15 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
|
Следить за темой Не следить за темой |