правила форума |
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
11/03/14 13:28 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Бестиарий.
Ездовые животные. Помимо обыкновенных лошадей, которыми пользуются марды, у каждой расы есть свой уникальный зверь, коего можно часто встретить только на определенной территории. Представители данной категории крупны, дороги и никак не поместятся у вас дома, для этого есть живность декоративная, она же домашняя. • Грифоны. Крылатые существа, с туловищем льва, головой орла или льва. Имеют острые когти и крепкие серые крылья, как у своих хозяев. Синги разводят грифонов долгое время, используя их как средство передвижения, переносчиков тяжелых грузов и просто верных спутников. Крылатые твари дисциплинированы, спокойны, но могут заиграться с сородичами и тогда их уже никто не остановит. Хозяев любят безмерно, не подумав бросятся на обидчика даже не получив приказа. • Пантеры. Крупные хищники были приручены арбаро, для наземного передвижения по лесу. Так же охотники повадились ходить с ними на промысел, ведь верхом на звере догнать жертву намного легче. А черная шкура легко теряется в темной чаще и поступь пантеры почти не слышна. Эти звери своенравны, как и любые представители кошачьих, а капелька дикости в них живет до сих пор. Поэтому за пределами лесов на хищников накладывается строгое обязательство, им нельзя появляться в крупных селениях без намордников, а когти должны бить спилены. Но арбаро считают это издевательством и с большой неохотой продают любимцев чужакам. • Дикий кот. «Что тебе нужно, дикая тварь из дикого леса?» Коты средства передвижения только шаманов. Они приходят по зову колдуна, хотя могут и не прийти. Их никто не дрессирует, а значит, они вольны делать что вздумается. Но их характер намного мягче, чем у пантер, они добродушны, а иногда складывается ощущение, что коты понимают речь. Некоторые живут в городах и деревнях арбаро, но остальные все так же предпочитают леса. Обычно они приземисты, у них широкие морды с длинными усами, большие лапы и пушистые хвосты. Иногда на их шкурах красуются полосы и линии причудливой формы. • Цилинь. Животное, помогающие нируанцам передвигаться по островам. У него несколько рогов, зелёно-голубая чешуйчатая кожа, тело с копытами коня или оленя, голова дракона и медвежий хвост. Он быстр и изворотлив, может ненадолго уходить подводу, но основное место обитание на суше. Так же как и народ Ниру он высокомерен и горд, чтобы подойти к такому зверю и не получить копытом, необходимо посмотреть ему в глаза и коснутся рогов, тем самым показав что вы достойны ездить на его спине. • Скат. В морской пучине прячется много разных существ, но именно со скатами нируанцы смогли найти общий язык. Они любят, когда им чешут пузико и кончики плавников, так же как и когда их потчуют вкусной едой. Стайками скаты кружат вокруг подводных городов и можно подозвать любого из них, детям Ниру эти существа никогда не откажут. Но они не привязываются к одному хозяину, скорее их тяготит место, так животное может легко уплыть к своим собратьям от доставленного в точку назначения нируанца. • Вол. Универсальное средство передвижения на севере. Медленным шагом это существо пробьет дорогу везде, не забоится пройти даже по горному серпантину. Безмятежные выносливые животные могут долгое время обходиться без пищи и теплого крова, главное чтобы возничий не замерз по пути. Волы имеют большие рога, теплую белую шерсть. Из нее изготавливают накидки, которые спасают в самые лютые морозы. • Вараны. Транспорт пустынь, ибо их лапы не увязают в песке, да и скорость они могут развить очень большую. Вараны любят греться на солнце, вытянув морду ввысь и расставив лапы на все четыре стороны. В таких позах они замирают на долгое время, пока хозяин торгует или занимается своими делами. Острые зубы и длинный хвост готовы дать отпор угонщику, ведь варан очень хорошо запоминает хозяина особенно тех, кто хорошо относится к животному. Существа обыкновенные. Помимо обычных зверей на землях Тирмарда живут звери для нас мифические. Но здесь их легко можно встретить в природе, они бывают как опасные, так и вполне мирные, все зависит от конкретного вида. • Висенья. Гуляя по бескрайним лесам Эн’Ха можно встретить девушку невиданной красоты. Она будет молчаливо сидеть к вам спиной, расчесывая длинные рыжеватые волосы. Запах цветов, растущих рядом с ней, быстро очарует путника, и он безропотно направится к таинственной незнакомке. Когда до жертвы останется метр, девица развернется, показывая свою истинную сущность, но будет уже поздно. Ее лианы в ту же секунду оплетают попавшегося охотника, шипы впиваются в кожу, занося в кровь смертельный яд. Сложно спастись он висеньи незнающему, но тот, кто готов к такой встрече, не раздумывая выпустит стрелу в прекрасное создание. • Шасар. Общее название духов сумевших вырваться в материальный мир. Они принимают форму различных зверей или птиц. Такие звери умнее своих сородичей, но в обмен на физическую оболочку они утрачивают способность говорить, как с шаманами, так и друг с другом. Сначала такие духи дружелюбны, легко идут на контакт и даже помогают путникам. Но потом одиночество съедает весь разум, дикость просыпается в них и шасар начинают убивать зверей, воровать и подкидывать вещи, настраивая на конфликты. • Силан. Прекрасная птица, разрезающая своими крыльями небосвод степей. Говорят, она питается воздухом и погибнет только тогда, когда все прекрасные ароматы покинут этот мир. Силан имеет нежно голубое оперение и длинный почти невесомый хвост. Его часто путают с облаком, а охота на него запрещена всевозможными законами, ведь эти птицы не размножаются. Лишь изредка они появляются на начале грозы, когда две тучи сталкиваются лбами и над землей слышатся первые раскаты грома. • Фэйси. Небольшие ящерицы с пустынь. Их чешуя так сильно нагревается на солнце, что начинает светиться как драгоценные камни. Если сбиться с дороги, такие огоньки можно часто увидеть, они будут разбегаться и закапываться в дюны. Но если попробовать их откопать, можно нарваться на укусы, которые еще долго будут жечь кожу, словно вы ужалились крапивой. Но они не могут терпеть огня, как их дальние родственники саламандры. Фэйси лишь подражают им, чтобы их боялись. • Акха. Летающий змей. Белый мех надёжно маскирует его на заснеженных просторах Гранмора. Когда снег тает, акха линяет, приобретая цвет камней места обитания. Змей не может взлететь высоко и обычно парит в метре над землёй. Он очень быстр и исключительно ядовит. Яд убивает мгновенно, не оставляя жертве шанса. И лишь кровь дагларов абсолютно не восприимчива к нему. С горным народом змей дружелюбен. Привязываясь к хозяину, становится надёжным защитником. Чаще акхами владеют даглары-охотники. • Хайнрах. Самый опасный монстр в заснеженных пустынях вблизи Маяка Сол. У него много имен: "снежным ревом" прозвали его обитатели маяка за его одинокие песни в вечных льдах, "смертью путников" его прозвали северные марды. Хайнрах сильнее и быстрее любой расы. Их немного, но одного хватит, что бы убить отряд из 50 человек. Без мага с ним даже не сражаются. • Алраз Нагрхаа. Имя этого зверя было сплетено из наречий двух соседствующих народов, на границе которых он и ныне обитает. Старые синги, что уже давно оставили своё оружие висеть, как трофей на стене поговаривают о том, что эти огромные ящеры, закованные в броню подобную чешуе драконов вырвались из дагларских подземелий, когда шли последние дни Эры Драконоборства. Раньше, эти ящеры служили для перевозки тяжёлых грузов, а во время войны для охраны территорий. Закованные в магические латы им не страшны были атаки мардовских колдунов. Управлялись с ними с помощью специальных ошейников, зачарованных дагларскими кудесницами, но перебежчики, желающие свержения Великих драконов один за другим лишали ящеров этих украшений, а те, проникнувшись духом ненависти и вражды, озлобились и в конечном итоге вырвались на поверхность Тирмарда, неся с собой ещё больший страх и разрушения. Алразы слепы, но обладают колоссальным слухом, а ещё прекрасно умеют маскироваться на своих каменистых прериях, где их порой можно спутать с огромной грудой камней. Убить их практически невозможно, но зато можно приручить, если вам конечно доведётся заполучить хотя бы один из немногих оставшихся ошейников, которые сейчас хранятся в Алдарионе и в глубинах Севахерата, но если у вас их нет, то следуйте совету: бегите. • Шор’Таан. Крупный хищник, обитающий в лесах Эн’Ха. Этот зверь ломает все привычные стереотипы о том, что пантеры стоят на вершине пищевой цепочки, ведь он крупнее их и нисколько не стесняется охотиться на охотников. Даже арбаро не застрахованы от его нападок, имея острые и крепкие когти, Шор может с легкостью забраться на дерево и продолжить погоню. Но часто, если жертву поймать не удается, животное просто сдается, зная, что в его силах загнать кого-нибудь менее проворного или застать врасплох зазевавшегося хищника поменьше. Его тело покрыто костными наростами, которые частично защищают его от стрел, чужих укусов и веток. Рыжая грива превращается в тонкую полоску, проходящую вдоль хребта, заканчиваясь кисточкой на хвосте. И единственный минус Шор’Таан - это длинные задние ноги, из-за которых он не может развивать большую скорость, заставляя передвигаться большими прыжками. Но и его за долгие годы он научился компенсировать, подбираясь к своей жертве на предельно близкие расстояния. • Гуль. Как вы знаете, некроманты могут полноценно возвращать к жизни покойников, подчинённых лишь самим себе и обладающих всеми прижизненными навыками, но тела их по-прежнему мертвы. Разлагаются они куда медленнее, чем у нормальных мертвецов, и даже в жарком климате умерший и тут же воскресший труп может ходить месяц-полтора, прежде чем начнутся характерные внешние изменения. Такой ходун, правда, легко упокаивается поднявшим некромантом или другим опытным его коллегой. Этим и пользовались в своё время богачи восточных мардов: обеспечивали себе безопасную нежизнь, а колдуна убивали. Когда начиналось разложение, человек поначалу притворялся больным и надевал закрытые одежды. Но потом нахождение в медленно разлагающемся теле начинало сводить ходуна с ума, безумие усугублялось ослаблением связи сознания с жизнью и материальным миром, и в конце концов мертвец сбегал в пустыню. Там эти ходуны сбивались в стаи (кроме свихнувшихся богачей, среди ходунов можно найти просто неудачно поднятых) и нападали на караваны, питаясь жизненной энергией живых. Эти утратившие разум мертвецы называются гулями. От гуля несёт мертвечиной за километр, гад быстр, точен и силён, но шумен. Хриплое дыхание их часто можно расслышать, шагая по ночной пустыне Самаг. Один гуль не способен выпить всю энергию жизни за раз, а потому, если есть способный помочь компаньон, не смертелен для путника, но одиночка после подобной встречи часто погибает средь песков. Но из-за привычки собираться в группы и облегчать выход жизни нанесением тяжёлых травм твари могут представлять угрозу даже небольшим караванам. После смерти от лап гуля есть вероятность, что след сознания и часть жизни останутся в теле, и оно, встав, присоединится к растерзавшей его стае. Но гуль в какой-то момент (два-три года спустя потери рассудка) умирает сам. Тогда на его месте остаётся избыток жизненной энергии и тень разума, в народе называемые привидениями или могильными огнями Самаг. Максимум, на который они способны, - это испуг до смерти, но такое случается редко. Но вызывают патологический ужас они исправно, в том их свойство. Существуют от силы месяц. • Вавион – вид крупных хищных рыб, обитающих на небольшой глубине и изредка совершающих нападения на людей. Они служили ночным кошмаром молодежи, любящей порезвиться в воде. Процент выживших после встречи с ними был мизерным. Твари были быстры, изворотливы и чрезвычайно прожорливы. Попасться им значило уповать на милость богов, а не на собственные силы: их бы не хватило в любом случае. Но был один нюанс, ни то успокаивающий купающихся, ни то лишь сильнее разжигающий их волнение: вавион были большими привередами. Они нападали избирательно. Им хватало пищи в океане, но по неизвестной причине иногда вавион подплывали к берегам, чтобы поживиться деликатесом. Примечательно, но от этих хищников погибло несколько великих умов нируанцев. Одним из них был перспективный молодой маг, выдвинувший теорию иерархии стихийных духов. В день своей смерти он резвился в компании друзей, стоял солнечный, погожий денек, отчего отдыхающих было полно: но вавион напала именно на него. И вроде бы, просто случайность, но каждый последующий случай повторял этот. Отсюда выросло поверье, что таинственные хищники – посланники с Тильмы, призванные для того, чтобы лишить мир светлого будущего, забирая великих деятелей на тот свет. Сообщение редактировалось 12 раз. Последнее изменение было в 10:18 31.08.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:28 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Зло.
Нет в Тирмарде огненных легионов, рогатых демонов и темных властелинов. По земле его не ходят твари, порождения тьмы, и не пробуждалось еще никакое великое Зло, грезящее о вечной ночи. Лишь на юго-западе земли этой, раньше звавшейся Драконисом, зияет темная расщелина, на дне которой обитает то самое «зло», названное тирмардовцами так лишь потому, что живет оно во мраке подземелий. Здесь, в Щели, не взращиваются орды нежити, не строятся легендарные планы захвата. Здесь тише, чем в мире мертвых, здесь темнее, чем кажется мир при закрытых глазах. Едва ли можно встретить здесь существо, способное на разумные мысли, таких тут не более десятка, остальное – самая низшая нечисть, чья жалкость не стоит даже отвращения. Тайн Щели не ведает никто, живущий на поверхности, но спустившиеся в самые ее глубины, обретают силу и мудрость. Но принимают здесь только тех, кто искренне несчастлив. Жизнь в Щели – это словно совершенно иной мир. Здесь, глубоко под землей, сохранились драконы. Вернее, младшие их собратья, гораздо меньшие по размеру, чем те, что были некогда прогнаны мардами, они почти слепы и многие из них утратили способность изрыгать пламя. Здесь старинная архитектура, не похожая ни на одну из тех, что можно встретить по Тирмарду. Словно огромный улей, испещренный сотами, тянутся постройки, с множеством окон, за которыми, если заглянуть, лишь подземный фиолетовый туман. Гулко слышится журчание местных вод, отличных по окрасу от тех, что есть на поверхности. Никто не рискнет сделать глоток этой воды. Тут живо то, что давно похоронили. Подземелья застыли во времени, лелея туманную историю давно минувших дней. Обугленные скалы помнят жар драконьего пламени, угрюмые каменные своды, населенные духами, все еще носят траур по усопшим воинам далекой Эры Драконоборства. Артефакты великих времен хранятся в глубине, окутанные кромешной тьмой, и никому не дано прикоснуться к реликвиям Дракониса. Спустишься – никого не найдешь, позовешь – никто не откликнется. Щель обитаема, но жителей ее события «Верхнего Тирмарда» нисколько не заботят. Их вообще ничего не волнует в этом мире. Когда-то давно не признанные, прошедшие пучину отчаянья, они обрели мудрость и бессмертие, испив подземных вод. Они не живы и не мертвы. Книга самоубийц. Множество вьется вокруг Щели легенд: одна из самых известных о Книге самоубийц. Она – один из самых знаменитых и могущественных артефактов древности. Давным-давно, когда марды еще не ступали на Драконис, по соседству с Ниру жил дракон Архис, изучавший природу воли и магии. Он мечтал найти «Идеальную комбинацию»: сочетание условий и действий, позволяющее реализовать одномоментно весь магический потенциал, содержащийся в колдуне. Архис потратил на это немного-немало всю свою долгую драконью жизнь, выдвинув массу теорий, но ни одна из них не была по-настоящему действенной. Ящер не мог победить природу, твердящую, что выше предела возможностей – смерть. Все попытки заканчивались трагичной кончиной экспериментаторов. И когда дракон уже был готов сдаться, на его труды обратил внимание один старый нируанский маг. Именно он убедил Архиса, что единственная его проблема: «магия сотворена, но заклинатель умирает», не столь существенна, чтобы отказываться от этой воистину гениальной идеи. Однако это было не то, чего изначально хотел дракон, и отдав все свои наработки нируанцу, Архис оставил это дело, предавшись старости. А маг словно бы позабыл о своих годах. Следующие тридцать лет, следуя алгоритму, выработанному ящером, он составлял книгу могущественных заклинаний, превосходящих обычные в миллионы раз. Их сила была всепоглощающа, масштабна, затмевая итоговую смерть заклинателя и зверскую трудность самого процесса. Спустя эти тридцать лет нируанец отправил книгу Архису, подписав ее так: «Мы не боги, друг мой, и способности наши далеки от их возможностей. Однако ж как приятно богом умереть». Нируанца звали Нольм, именно он обрек южный остров Анда на вечные снега, заплатив за это жизнью. Позже Книга ушла на материк, как, по сей день неясно. Там она заслужила свое название Книги Самоубийц. Ходят слухи, что ради победы над Дуглуром, Фартун применил заклинание именно из этой книги, именно потому она оказалась на дне Щели. Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 15:51 06.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:29 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
О деньгах.
Монетных дел мастер хочет предоставить вам прейскурант на те или иные услуги Тирмарда. Цены могут разниться в зависимости от региона и доступности того или иного товара на определенной территории. Повсеместно распространены фарты, монеты мардов, названные в честь Фартуна Драконоубийцы. Считаются единственной признанной валютой на территории материка и лишь у нируанцев есть альтернативные деньги, которые не уходят дальше островов. На территории лесов Эн’Ха развит натуральный обмен, даглары иногда расплачиваются самоцветами или драгоценными металлами. Ночлег и недвижимость: • Собственный дом в Ниадисе или Сэх-ре – 3000 фартов. • Одна ночь в таверне, вместе с обедом – 10-50 медных фартов. Чем хуже таверна, тем дешевле ночлег. • Скромный обед, без алкоголя- 7 фартов, опять же зависит от заведения. Скот или ездовое животное: • Добрый породистый конь – 60-100 фартов. Зависит от жадности торговца. • Ездовой конь, либо кляча- 50-60 фартов. Могут подсунуть старую, замученную скотинку. • Тяжеловоз- 150-250 фартов. • Необычное ездовое животное, будь то дагларовский вол или пантера арбаро –1000 фартов. • Ручные мелкие звери, почтовые соколы- 500 фартов. • Декоративная живность- 1500 фартов. Одежда: • Льняная рубаха и штаны без излишеств- 15-30 фартов. • Простое платье или одежда по индивидуальным меркам- 50-100 фартов. • Роскошное платье, с золотой нитью и жемчугом, по последнему писку моды- 500 фартов. • Прочный плащ с капюшоном- 50 фартов. • Ботинки-30-50 фартов. • Обыкновенные расовые одеяния- 50-90 фартов. Извоз и проводники: • Телега через степи, идущая вместе с караваном- 15 фартов. Проводник и проход в леса Эн’Ха: • С охотой на любого зверя- 250 фартов. • Без охоты- 100 фартов. • Без проводника, просто проход в чащу- 50 фартов. • Проход в Орн’Терес- бесплатен. Проводник в глубины Гранмора- 75 фартов. • Корабль до островов Нанданавана- 50 фартов. • Переправа или лодка, перевозящая через реку- 15 фартов. • Рикши. Скорее роскошь, чем средство передвижения, используемая в Сех-Ре. Минимальная такса - 5 фартов. Не касается гонцов с королевскими поручениями и доверенных торговцев. У гонцов обязательно спросят королевскую грамоту с неповрежденной восковой печаткой. Женщины. В придорожных тавернах-50, в борделях- 60-120, зависит от девушки. Невольники или рабы: Средняя цена от сотни фартов. Половина монеты считается по половине стоимости целой монеты. Четвертаки и половинки можно часто встретить на рынках или в местах крупной торговли. Сообщение редактировалось 5 раз. Последнее изменение было в 16:45 15.12.14 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:29 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Северные марды: •Фестиваль Силы. Фестиваль Силы - излюбленный праздник северян. Он проводится в конце каждого года и приходится на границу правления Ар’Бо и Авмира, а так же Ниру и Азалрана. Но самые обширные празднования перепадают на Золотой год. В отличие от других периодов, в это время программа праздника более обширна и включает в себя не только поединки на Арене, но и другие развлечения, такие как представления бродячих артистов и музыкантов, кулинарные излишества, азартные игры и гонки на плоскодонках до Хёйна. А так же оружейная ярмарка. Но, главным зрелищем оставались поединки на Арене. Арена Карнхорна считалась главной военной Ареной Тирмарда совершенно заслуженно. Она вмещала тысячи зрителей. Обращённая в сторону Гранмора, что своими видами подчеркивал величие боёв, проводимых на ней, она была желанной целью для воинов материка. Иметь ложу на Арене во время проведения Фестиваля Силы считалось престижным даже среди столичных жителей и восточных мардов. Те, кто обладал не столь внушительными доходами, скупали места в первых рядах. И чем ближе к финалу были бои, тем хвастливее становились обладатели тех мест. Шутка ли, увидеть счастливое лицо победителя на расстоянии нескольких метров. А что уж говорить о магических поединках! Сидя за защитным барьером в непосредственной близости от кипящей магии, счастливый обладатель места в первом ряду получал такую дозу адреналина, что с лихвой покрывала все его финансовые затраты физическим удовольствием. Места на галёрке пользовались не меньшим успехом. Чаще всего их оккупировала молодёжь. Ведь там можно было и зрелищем насладиться с высоты птичьего полёта, и с друзьями поболтать, а то и с девицей познакомиться. Но было и большое количество бесплатных мест, особенно на не рейтинговые сражения и дневные магические бои. Но люди предпочитали платить, ведь все знали, что бой магов на фоне чистого ночного неба над Гранмором, смотрится просто феерично. Иногда устроители нанимали иллюзионистов, что бы те усиливали эффекты, производимые магами, для большего восторга толпы. Но и без них впечатлений было предостаточно. Открытие Фестиваля Силы приходилось на начало последней декады года. Прошлогодний победитель, если к тому времени он ещё оставался в живых, в момент, когда последний луч солнца исчезал за пиками Гранмора, с помощью нехитрых средств зажигал магический огонь по окружности Арены. Цвет его зависел от года. Если правила Ар’Бо, то цвет пылал оттенками зелени лесов Эн’Ха. Если Ниру – то переливался от лазури поверхности южных вод Великого Моря до ультрамарина нируанских глубин. В Золотой год огонь был оранжево-красным во славу Фартуна и Мардека и покорённого мардами драконьего пламени. Следом начинался поединок стихийных магов, сила которых была контрастна огню Арены. В этом поединке зрители выбирали победителя, отдавая предпочтение тому, кто оказался более зрелищным в своей магии. Потом шли групповые показательные выступления представителей различных рас. А остаток ночи отводился для песен и плясок. С утра же начинался соревновательный процесс, который бесконечным потоком длился до самого закрытия Фестиваля. Народ Ниру: Праздники нируанцев делятся по принципу того, какому из пяти морских богов они посвящены. Самые крупные из них: • Светлый день (Домус). Заметно отличается от «рыбьего» темного репертуара. Проходит он во втором месяце правления Ар`Бо, это – праздник доброты, честности, щедрости и бескорыстия. В этот день каждый нируанец обязан подобреть, чтобы не разочаровать почтенного духа Домуса. Светлый день – абсолютный выходной для каждого нируанца, когда необходимо воссоединиться с семьей: домой возвращается каждый студент, каждый блудный сын и дочь, каждый старик-отшельник. Желательно ублажить своим визитом всех родственников, причем явиться не без подарка. Есть и еще одна традиция: в этот день нельзя говорить неправду. Если нируанец в Светлый день соврет, считается, что на этот год Домус отвернется от его дома, и семью лгуна постигнут несчастья. Также запрещается ругаться, любая ссора является неуважением к богу, нельзя допускать даже злых мыслей, и если врагов простить не получается, лучше о них просто не думать. Ночь Светлого праздника посвящена молитвам приспешников Домуса. • Радужные воды (Туэ). Этим ярким названием зовется целая неделя в самом начале Золотого года. И эту неделю острова живут роскошно. Туэ, как «дух щедрых услад», любит праздность, и нируанцы охотно ее ему предоставляют, чтобы тот ниспослал им процветание. Каждую ночь гремят магические фейерверки, в Альфеллидионе проходит богатейшая ярмарка, а любой уважающий себя житель щедро украшает фасад своего дома. Имя свое праздник получил в честь забавных рыбок Минь, в народе попросту зовущихся «Фонарики». В этот сезон они словно сходят с ума и поднимаются из глубин, где обитают обычно, носясь у самой поверхности целыми косяками. Они имеют пестрый, блестящий окрас, и оттого на момент их буйства в окрестные воды словно бы налили самых разных красок, море переливается всеми цветами радуги. Завершение недели проходит весьма феерично. На огромную лодку сгружают море золота, украшений и прочих сокровищ, добровольно отданных нируанцами, пускают ее на воду, а дальше водный или воздушный маг направляет ее к знаменитой карстовой воронке, зияющей темной дырой в море недалеко от островов Нав. И когда лодка оказывается над впадиной, созданная магическими усилиями волна переворачивает ее, и все драгоценности идут ко дну, как подарок для Туэ. Причем, чем больше твой вклад в это деньгоспускание, тем больше тебе светит счастья в новом году. Приезжие, глядя на такое расточительство, впадают в шок, и именно на основе этой традиции нируанцев стали считать транжирами. • Парад красок (Криато). Ежегодно проводится в Колльте и также охватывает целую неделю, подобно празднику Радужных вод. Торжество имеет творческую направленность и делится на три этапа: первые дни проходит широкомасштабная выставка, где художники, скульпторы и прочие творцы выставляют на публику свои творения. Причем поучаствовать в этом и найти признание народа могут не только нируанцы. Далее приходит время соревнований, но соревнуются участники не по силе, что стало популярно в последнее время, а по талантам и одаренности. Целых три дня наперебой голосят певцы, зверски бьют по струнам и клавишам музыканты, живописцы пылко демонстрируют свои творения, а танцоры превращаются в неустанные машины, пытающиеся друг друга обскакать. Победа обеспечит не только славу, но и несомненное богатство. Лучших певцов и танцоров зовут выступать в самые роскошные дворцы, художников – расписывать самые величественные храмы. Заканчивается все ярмаркой. Как правило, приезжие спускают уйму денег, приобретая для своих домов картины и прочие элементы декора, так что любой неумеха считает своим долгом выставить что-то на продажу, авось какой-нибудь дилетант-тирмардовец и приобретет, только потому, что «Это же нируанское искусство!». • Таинство бессмертия (Вис). Не совсем праздник, но, несомненно, важная часть нируанской культуры. Проходит в самый дождливый период правления Ниру и представляет собой «победу над страхами». Это не соревнование и не выступление, но посмотреть на это собирается множество лиц. Бог Вис олицетворяет собой бесстрашие и могущество, и каждый его приспешник стремится побороть слабости, подобно своему покровителю. Как правило, участников «Таинства» собирается немного: энтузиастов великое множество, но не каждый действительно способен на реальные действия. Каждый, кто решил попытать удачу одолеть свое сознание, должен честно признаться себе и другим, чего боится больше всего на свете, что способно поселить в его душу смятение, и после публично этот страх преодолеть. Многие из нируанцев категорически против этого действа, ибо зачастую такая расправа выдается действительно зверской. Цель Таинства превратить детей Виса в непобедимых и стойких, а значит, бессмертных, отсюда и название. Проводят это мероприятие именно такие Бессмертные, и жалости они не знают, они скорее оставят смертельно напуганного человека умирать, чем спасут такого «труса, недостойного своего бога». Смертельных случаев во время Таинства намного больше, чем во время Фестиваля Силы в Карнхорне. Арбаро: •День трех звезд. Когда по повелению легкой руки Ар’Бо сходят морозы и на материке устанавливается благодатная для всех погода, на небе появляются три звезды. Они светят и днем и ночью, говоря об окончании правления сурового Азалрана на Небесном троне погоды. Для лесного народа это знаменье означает начало самого большого праздника за годичный цикл. Он проходит в несколько этапов, время уделяется каждой богине, для каждой существует свой собственный ритуал, который чтут и исполняют с трепетом. День появления звезд отдан Эн’Хар, в чью честь устраивается великая охота, первая и самая крупная в этом году. Охотники разных мастей уходят в самые глубины леса на поиски добычи. В городах не стихает гомон, жители провожают добытчиков, желая им легкой добычи и удачи. Когда же проводы заканчиваются, за дело берутся ремесленники, начиная предпраздничную суету. Арбаро украшают свои дома лентами из различных тканей, распахивают окна, чтобы впустить в жилища летний ветер и духов, проснувшихся от холодов. Но самое интересное происходит в чаще, где звенят тетивы самых лучших луков, звучат кличи и то и дело взлетают стаи птиц, испуганные неожиданным выстрелом или предсмертным вздохом добычи. Ночь же отдана шаманам, когда все три звезды одаривают своим светом алтари Трех сестер. Наставница шаманов в эту ночь дарит им самые точные видения и открывает новые силы. Лес непривычно тих, так как для разговора с духами вовсе необязательны песни и пляски. Два мира почти соприкасаются и по улицам бродят необычные всполохи или горящие глаза бусинки, лукаво улыбающиеся и наблюдающие за горожанами. В эту ночь духи дружелюбны к любому чужаку, хоть все их общение и ограничивается зрительными контактами. Но говорят, с утра на порогах некоторые арбаро находят давно потерянные в лесах вещи, побрякушки или просто россыпь ягод, которые отыскали для них жители потустороннего мира. В начале второго дня одна из звезд уходит с неба, оставляя двух сестер и дальше праздновать с лесным народом. Уже скоро в леса придет всё то изобилие, которое скрывали снега, и Ар’Бо вновь порадует чащобы длинными и теплыми месяцами. А сейчас, чтобы это произошло богиню нужно встретить со всей душой. Поэтому звучат утренние песни, и начинается самая бурная часть праздника, к которой города готовились весь вчерашний день. К полудню песнопения перетекают в танцы, а танцы в классическое представление праздника у других народов. Арбаро радуются, избавляются от зимних запасов и славят своих богинь, вместе с началом нового времени года. Ночью, провожая сестру, одна из звезд загорается все ярче. Это Ас’Тра остается в одиночестве, наблюдая за всеми путниками, что решают покинуть леса. Любая дорога под ее светом будет безопасна, а путешествие обречено на успех. Арбаро просят богиню направить их на правильный жизненный путь, а самые упертые пытаются привязать ленту с пожеланиями к самой высокой ветке дерева, в котором живут. Считается, что так Сестра рассвета быстрее выполнит желание, а ее взор никогда больше не отвернется от дома с таким украшением. На этом празднества подходят к концу, лес возвращается к своей привычной жизни. Третий день обычно начинается какими-то новыми делами, ведь они, так же как и путешествия, точно пойдут на лад под покровительством Ас’Тры. И наконец, с сумерками небо покидает последняя звезда, оставляя лесу теплое и долгое лето. Даглары: •Праздник Единения. Если для мардов полная сила Азалрана была развлечением, то для дагларов это был священный праздник Единения. Единственный, во время которого останавливалась вся работа. И единственный, во время которого рогатые выходили на поверхность, покрывая склоны и подходы к Вазару. Ночь восхождения Азалрана на Небесный трон прочно связывала живущих под землёй и на её поверхности утверждая их как древний единый народ Дракониса, неподвластный времени и внешнему воздействию. Как только первые сполохи Сияния распускались на глубоко чёрном небе, затмевая по яркости свет планет, с вершины Вазара к ним неслась песнь на драконьем языке. Её знал с детства каждый даглар. И чем ярче разгоралось Сияние, тем громче становилась песня, присоединяя всё новые и новые голоса. Звук струился по склонам, разливался по предгорью, ударялся о перевал Торгун и возносился к пылающему разными цветами небу. Часто, ещё живущие на Тирмарде драконы слетались к Вазару, рассаживаясь по ближайшим пикам и присоединяя свои голоса к общему хору. Для них песнь была обращением к великим предкам, некогда являвшимся законными хозяевами всей поверхности Дракониса. И как бы далеко от Вазара не находился даглар, в этот день существо его откликалось на дух народа, и он, как и все, пел песнь Единения. Когда последние звуки смолкали, погружая Гранмор в звенящую тишину, Даглары слушали ответ Матери Гахраамхир. Благодарная детям за почитание Отца, она щедро давала советы тем, чей разум был достаточно чист и открыт, тем, кто был способен услышать. Именно после этого праздника совершалось множество открытий, как и рождалось множество дагларов. Сообщение редактировалось 9 раз. Последнее изменение было в 22:19 07.10.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 13:31 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Времена года в Тирмарде.
Жители Тирмарда не знают никаких времен года, для них важно лишь то, кто из Богов ныне властвует на небе. В году двенадцать безымянных месяцев, шесть из них на Небесном троне восседает один бог, другие шесть – следующий, и полным циклом считается два года, когда кончился период властвования каждого из небесных царей. Как правило, по истечению четырех лет, наступает так называемый «Золотой год» – божье пиршество. Полный цикл проходит таким образом: Год первый. Правление Азалрана, шесть начальных месяцев. Цикл начинается с морозов. Подарок для дагларов, мука для арбарианцев. Небо, когда его занимает Азалран, темно-синее, и даже днем темно, как вечером. Пускай холод и идет по убыванию с севера, на островах и в Ниадисе тоже иногда высыпает снег, море становится ледяным, и без теплой одежды не обойтись. Сингам и арбарианцам на этот сезон выпадают сугробы и вьюги, леса темнеют, а теплолюбивые животные мигрируют на юг, улетают птицы. Об урожае не может идти и речи, сбор трав затруднителен. Горы Гранмор же просто утопают в снегах. Стоят такие морозы, которые не сведут в могилу лишь даглара. Северные марды почти не выходят из своих домов, а заблудший горный путник, если не помолился, обречен. Зато радует красотами кристально чистое звездное небо и всполохи полярного сияния. Правление Ар`Бо, шесть последних месяцев. Переход от Азалрана к Ар`Бо резок и затруднителен для тирмардовцев. Лесная богиня теплолюбива, и суетливо накатывает оттепель. Зачастую эта смена жары и холода так молниеносна, что засыпая вечером в усыпанной снегом лачужке, на утро домик затоплен, а вокруг него – цветущий луг. Первое время жители Тирмарда мучаются от грязи и луж, но вскоре все подсыхает, и земля пробуждается под светом ласкового солнца. Все распускается, цветет, пахнет, светится, искрится. Воняет (пахнет это мягко сказано) цветами, воздух заполнен летучими-жужжащими насекомыми, которые стрекочут днем и ночью. К тому же мягкое тепло иногда переходит в ужасающую жару, которая может стоять несколько месяцев. Это самый благоприятный сезон для арбарианцев и сингов, а вот нируанцы и южные марды зачастую мучаются от невыносимой жары. Северным мардам в это время живется неплохо, ну а даглары с тяжелым сердцем смотрят на то, как тает их драгоценный снег и обнажаются серые горы цепи, примыкающей к Фаррану. Год второй. Правление Авмира, шесть начальных месяцев. Сезон неистовых ветров. Погода в это время самая непостоянная, будет завтра холодно или тепло – не предугадаешь. В городах поднимается пыль, дышать становится нечем, окна открывать нельзя, если не хочется остаться без каких-то ценных бумаг, ибо все, что легче него самого, унесет ветер. Дамы в этот сезон опасаются юбок, облачаясь лишь в тяжелые ткани. Судоходство становится настоящей бедой из-за ужасно непостоянного направления ветра, море в вечном шторме, а на равнинах Фарран не редки смерчи. Гранмор свистит злыми вьюгами, в которых и пальцев вытянутой руки не увидишь. Словом, в мире царит хаос, даже небо заливается самыми разными красками, перистые облака затягивают небо самыми разными формами, они плывут по небу так стремительно быстро, что за ними не угнаться даже взгляду. Всему этому рады одни лишь синги, которые благодарствуя своего бога, затевают пляски и песнопения. Правление Ниру, шесть последних месяцев. Весь материк утопает в ливнях. Тучи, нагнанные Авмиром, наливаются бурыми, синеватыми, темными красками, начинают трещать, а вскоре метать молнии, озаряя Тирмард холодящими сердце вспышками. Дожди, казалось бы, льют не переставая, разница лишь в их насыщенности, может просто моросить, а может лить стеной. Часто в этот сезон затапливает ближние к берегам города, не раз вода сносила порты. Море, отвечая Ниру, теряет свои берега, закатывает ужасающие бури, будучи благосклонно только к сыновьям своим. Над Гранмором в эти времена застревает грозовая туча, сотрясающая горы громом и поливающая их светом молний. Во время правления Ниру, также как при Азалране, солнце почти не выглядывает, и днем темно как ночью. Потому, можно сказать, тирмардовцы целый год живут в ночи, ибо после морской богини приходит царь горный. Золотой год. После того, как каждый бог дважды побывает на троне, на Небесах устраивают пир. Боги закатывают веселье, на год становясь равны в своих полномочиях. Но хмелен их взор, и Тирмард то купается в дождях, то сушится под солнцем, то мечется в ветрах, то мерзнет средь льдин. Каждый народ удостоится любви и внимания, каждому боги подарят желаемое, будь то ливень или тепло. Ныне в Тирмарде начало 1818-ого года Эры Свершений. Азалран буйствует на континенте. Сообщение редактировалось 7 раз. Последнее изменение было в 21:28 11.10.15 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
11/03/14 14:40 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Рабство.
Рабство на Тирмарде было создано мардами Самага. Ни одна другая раса не признавала его. Боролись с ним, как могли, но только до того момента, пока сами не становились рабовладельцами. Многие даже не гнушались пользоваться рабами из представителей своей расы. Купить хорошего раба в Раббате не так просто, если вы, конечно, не присмотрели какого-нибудь хиляка за фарт в Грязном ряду. Другие же улицы невольничьего рынка заставят вас раскошелиться. И дело не только в хитрости и жадности мардов, торгующих живым товаром. В цену вкладываются все затраты, связанные с поимкой и подготовкой раба для последующего служения. И затраты эти немалые. Самыми дорогими в Медие будут рабы выращенные в неволе с детства. Например, маленькому арборианцу можно сохранить хвост, а сингу - крылья, хоть и слегка подрезанные. Строго воспитанные с детства, они становятся очень послушными. Чуть дешевле стоят те, кого пленили и увели в сознательном возрасте. Таких усмиряют разными способами, но почти всегда всё начинают с пыток. По такой же цене продают взрослых горных дагларов. Этих пытать не требуется на жаре южных земель они перестают соображать, но чётко выполняют простые приказы. Их покупают в качестве грузчиков и бойцов для игрищ. С этими же целями берут обескрыленных сингов. Ещё один способ стать товаром в Раббате - быть проданным в рабство за долги или в качестве наказания за преступления. Самый дорогой товар продаётся в Закрытом доме или на улице Ценителей. Острый глаз работорговцев Сэх-Ры, вообще, заточен на красоту и талант. Они могут выложить любые деньги, чтобы, например, выкрасть из Шен'Рана прекрасную молоденькую арборианку и поместить в Закрытый дом. Ведь, когда её купит богач из Ниадиса, выручка будет стократ больше. Купить раба может любой, у кого есть фарты. • Раббат. Самый большой невольничий рынок Тирмарда. Место, где можно увидеть все расы, населяющие материк, одновременно. Несколько улиц Сэх-ры отдано под торговлю рабами. Вдоль каждой тянутся ряды помостов, на которых выставляется товар. "Грязный ряд" - здесь можно купить раба по бросовой цене. Торговцы, исключительно марды, выставляют старых, хилых, покалеченных либо многократно сбежавших представителей разных рас. Последние, к слову, часто сильные и можно было бы продавать их дороже, если бы не клейма разных хозяев на их телах. "Медия" - самая бойкая в плане торговли улица. Более менее зажиточные марды могут свободно приобрести себе здесь рабов или рабынь. От простых носильщиков до нянек для своих детей. Тут же продают бойцов для игрищ. На этой же улице, чуть в стороне от общей суеты расположен "Закрытый дом" - коллекция прекрасных представителей каждой расы. Уникальны рабы для плотских утех. Цены на них заоблачные. Один такой раб может стоить как дом в Ниадисе. Тем не менее ассортимент обновляется довольно часто. Последняя улица - "Ценителей" - открывает свой товар лишь очень богатым покупателям. Рабы с уникальными способностями: травники и целители синги, предсказатели и жрецы народа арбаро, искусные во многом нируанцы и марды. Незнающему может показаться, что здесь палатки с товарами, которыми торгуют сами представители рас. Но знаток легко отличит истинный товар. Весь антураж, лишь демонстрация его качества и цены. Сообщение редактировалось 5 раз. Последнее изменение было в 20:19 27.09.15 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...1.57.206 | ||
05/07/14 21:42 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Разное.
• Пустынный лотос – в пустыне Самаг произрастает род цветущих кактусов. Ночью, когда раскалённая земля остывает, на кактусах распускаются прекрасные цветы, аромат которых настолько силён, что вдохнув его пару раз любой погрузиться в блаженный сон, наполненный яркими сновидениями. Заснуть среди таких цветов равносильно смерти, ведь утром солнце вновь раскалит землю и запечёт неосторожного путника. Избежать воздействия аромата невозможно, поэтому собирать цветы отправляют рабов. Самые стойкие в этом отношении синги. Утром их просто подбирают, а собранный ими урожай перерабатывают в порошок, который потом используют в разных, но всегда неблагородных, целях. Курящиеся благовония с добавлением порошка пустынного лотоса очень популярны среди мардов юга и востока. Не брезгуют ими и нируанцы, особенно мастера боли. • Чёрная Мунта – кустарник, ягоды которого можно считать самыми вкусными в долине Фарран, но приносящими самые постыдные последствия. Наслаждаться ими лучше всего не сходя с горшка. • Трава Ому – растёт на просторах долины Фарран. Синги используют её как средство от отравлений и других расстройств. Её отвар лучше всего нейтрализует действие морозной настойки и многих других ядов. Но, выпивший её мохнатый даглар на час превращается в глупо улыбающийся пенёк, пускающий слюнки. • Чёрный мох Гзирд - растёт на северных склонах Туманного Хребта в Гранморе, даглары употребляют его в пищу, добавляя во всё, что можно. В отваренном виде на вкус похож на нируанские водоросли, но чуть сладковатый. Чаще всего его поджаривают в масле. В таком виде он становится настоящим лакомством. И не только на вкус даглара. • Морозная настойка – отвар ледяной травы, что растёт у подножья центральной цепи Гранмора и на леднике Химат. Для дагларов является бодрящим напитком и спасает от жары. Для других рас сродни очень крепкому алкоголю. От маленькой дозы всё внутри застывает, но если выпивший выживает, то на несколько дней лишается страха. В отвар также добавляют морозных ягод. Такой напиток пьянит дагларов, а остальных просто убивает. • Монт – напиток зеленоватого цвета, с резким ароматом, пресный на вкус. Представляет собой настойку одного из видов глубинных водорослей, являлся убийственным средством для нируанцев, которые не могут позволить себе привычные сорта алкоголя. Их буквально уносило с этого душевного напитка, без него не обходилось ни одно горе, ни один приступ вдохновения, ни одна радость. Для других рас монт дурной в любых отношениях. • Вермит – порода, из которой состоят Драконьи скалы Востока. Материал для строительства сыпучий, но закалённый магическим драконьим огнём, становился очень прочным. • Ауриллий - инертный физиологиески и очень прочный металл. Добывается исключительно в горах Гранмор, в паре мест. Обрабатывается тяжело, ввиду своей сверхпрочности. Поверхность темно красная, блестит и переливается, словно звездное небо. Политическое устройство: • Сэх-Ра. В Сэх-Ре правят авторитет и деньги. Большие деньги и непререкаемый авторитет. И всё это находится в Ас-Суре. Здесь нет одного правителя, а власть делится между диярами (богатейшими людьми Самага), каждый из которых имеет свою зону влияния. Вопросы, затрагивающие жизнь всего Змеиного города, решаются совместно на Сходе. Остальные же остаются под контролем отдельных дияров. В подчинении дияров находятся старшие иланы. Они исключительно преданны диярам. Так как в попытках стать иланами гибнет множество конкурентов, иланы держатся за свои места очень крепко и соперников уничтожают быстро. Но, если дияр прикажет умереть, илан без сожалений сделает это. После старших иланов идут средние и младшие. Такая сеть охватывает Сэх-ру до самого Муссана и стремиться вырватся за её пределы и охватить весь Самаг и ближайшие к нему территории. На данный момент в Сэх-Ре три дияра: Икрам Ужасный (70 лет, некромант) – самый одиозный дияр. Ему подчиняется глава гильдии убийц. В прошлом Икрам был старшим иланом, но вот уже тридцать лет является дияром. Несмотря на свой возраст, выглядит довольно молодо. Рашад Хитрый (50 лет, тёмный жрец) – самый богатый дияр Самага. Ему подчиняется глава гильдии работорговцев. Рашид больше похож на южанина, чем на восточного марда. Внешне он – сама доброта. Лицо его настолько располагает к себе, что даже те, кто приходят к нему возмущёнными, через пять минут разговора расслабляются, и готовы принять всё, что бы ни говорил этот мард, даже, если надо, надеть рабский ошейник. Ясин Ускользающий (40 лет, иллюзионист) – стал дияром лишь цикл назад после того, как его отец покинул этот мир. И дело тут не в оставленном ему наследстве. Ясин был главой гильдии воров и очень уважался старшими иланами его отца. Так что при такой мощной поддержке, он легко занял место дияра. Теперь новый глава воровской гильдии подчиняется ему. Его истинную внешность видели только дияры и старшие иланы, но и они не смогут описать её, если кто-то спросит. Несмотря на то, что Сэх-Ра самый преступный город Тирмарда, преступность здесь очень организованна. Вор, начавший воровать без разрешения гильдии, действует на свой страх и риск. Ведь с ним, в случае поимки, будут разбираться его же коллеги, а не какая-нибудь жалкая стража, коей, кстати, в Сэх-Ре не имеется. То же самое произойдёт и с самовольным убийцей, особенно, если он посягнул на кого-то из Ас-Сура. Боги: • Арбаро. Что хочешь ты от лесных богинь? Милости и доброты? А видел ли ты жизнь в глубинах чащи? Нееет, их помощь нежданна, как ливень посреди засухи, сами они хитры, словно петляющие следы, а гнев их страшен, как ярость раненого хищника. Культ Сестер Рассвета чтит каждый арбаро, хоть лесные жители и признают наличие других божеств, но на территории Эн’Ха власть Трех неоспорима и суверенна. Каждый путник, попавший на земли громадных деревьев и высокой травы, может убедиться в этом на собственной шкуре, поплутав то извилистым тропам и посмотрев на необычных помощников-духов, что глядят глазами-блюдцами и внимают каждому слову. Шаманы с лисьей ухмылкой расскажут об обрядах и особенностях поклонения, умолчав о самом сокровенном и тайном, не поведают о кровавых жертвах, остановятся на безобидных молитвах и известных праздниках. Но что же представляют собой сами богини? Старшей из сестер Ар’Бо подчиняются земли и леса, по ее прихоти вспыхивают пожары и студеные морозы сковывают быстроходные реки. Подолом своего платья в диком танце она гонит теплые ветра, ритмичным стуком каблучка заставляет распускаться молодую траву. К ней обращены самые яркие костры и рьяные пляски на праздниках. Уж очень по душе богине неистовые хороводы, а через жаркое пламя она являет лесному народу свою волю. Она увлекает шаманов на их трудный путь легким касанием, намеком и неожиданными подсказками. Ар’Бо милостью своей дарует колдунам контроль над духами, дарит им возможность заглядывать под завесу времени и судеб или приставляет защитника, приближая к звериному началу. Количество ее ипостасей несметно и у каждого рассказчика своя правда. Первые молвят про щеки пышущие румянцем и девичий задор. Вторые приписывают ей средние года, стать и длинные одежды. Но все сходятся в теплой зелени глаз и пестрой шали из мехов невиданных зверей. К Эн’Хар взывают охотники, к той, что скользит по теням на верной пантере и острым носом чует очередную жертву. Словно призрак она идет на промысел с лучшими добытчиками, знаменуя своим присутствием удачу. Заражает сердца арбаро живым азартом, опьяняет прелестью загнанной добычи, ведь охота для нее единственная услада. Богиня жадна особенно до крови, милостью своей она одаривает тех, кто жертвы возносит в ее честь. Громогласным рыком пантеры заглушает и без того тихие шаги, твердой рукой подталкивает к правильному следу. Не ей хвастаться лукавостью, а ярость ее несравнима с всепожирающим лесным пожаром, неустанно она преследует предателей народа арбаро, погоняя их всяческими несчастьями и проклятиями. Эн’Хар без промаха бьет добычу из расписного лука, а на доспехах ее вьется тончайшая красная нить. Ас’Тра всегда славилась своим умением прясть чужие судьбы, аккуратно и с благоговейным трепетом она переплетает их между собой, обрывает и добавляет в канву жизни новые не менее красивые, не менее важные нити. Сегодня богиня устроит кому-нибудь счастье, соединит два сердца, а завтра разорвет в ярости выбившийся из общей композиции кусок. Нечего обижаться и проклинать ветреную Ас’Тру, ведь таковы муки творца. Часто она договаривается с другими сестрами, словом одним или другим уговаривает их подтрунить над лесным народом, сыграть со своими подданными очередную злую шутку. Что взять с легкой, словно перо певчей птички, богини, бездумно она губит очередного достойного арбаро, но впредь обязательно дарит лесам новую сильную душу, чтобы плетение ее всегда блистало одинаково красиво. Песни народов Тирмарда: • Синги: Танцуй, мой друг: Давай с тобой, с тобой вдвоём станцуем у костра, Где солнцем гретая земля нам под ноги легла. Смотри-смотри вдали огни - такой же караван, И двое там пустились впляс, и нам давно пора. Мы шли с тобою целый день и берегли обоз, Давай мой друг, станцуй со мной ведь путь наш так далёк. Вот ночь пришла и отдохнуть нам звезды говорят, Так выпьем эля мы для сна и вспомним о горах. В горах ветра, Авмир кружит и нас зовёт с собой, К драконам, к небу, а пока - в равнинах путь лихой. Спешим доставить караван в указанный нам час, И ночь для нас, а не для сна, Силан споёт для нас! Мы шли с тобою целый день и берегли обоз, Давай мой друг, станцуй со мной ведь путь наш так далёк. Вот ночь пришла и отдохнуть нам звезды говорят, Так выпьем эля мы для сна и вспомним о горах. И вспомним о горах! Таверна "Дух Самаг": Бродяга захудалый, иди скорее к нам, С тобой мы выпьем рядом в таверне "Дух Самаг". Таверна маловата, но хватит нам вполне, Чтоб выпить на дорожку в вечерней синеве. Последняя застава для нас с тобой она, Где травы сладко пахнут и нежится земля. Скажу тебе я честно, ни грамма не тая, Роднее места, чем Фарран, не будет никогда! Вот караван ползёт меж гор, Слепых, песчанных гор. И средь песков не скрыться им От грязных лап воров. Их сундуки, как пироги, Пышны и глазу ладны. Хватай скорей, беги быстрей! "Таверна! Духи с нами!" Последняя застава для нас с тобой она, Где травы сладко пахнут и нежится земля. Скажу тебе я честно, ни грамма не тая, Роднее места, чем Фарран, не будет никогда! Мы - синги к путникам добры: Ночлег и кров предложим. Но если на руку не чист Раз, два тебя уложим! Хотя воришки видят дом Совсем они не знают, Что в нём не ждёт соль с крендельком - Пинок им на удачу! Последняя застава для нас с тобой она, Где травы сладко пахнут и нежится земля. Скажу тебе я честно, ни грамма не тая, Роднее места, чем Фарран, не будет никогда! • Восточные марды: Пустыня, пустыня рассказать тебе сказку? Темную сказку с печальным концом. Там, где недавно цвёл дивный оазис, Море из гнили да шорох песков. Там, где резвились беспутные дети - Кусочки изодранных в клочья домов. Там, где в пути, стыл костёр каравана - Тёмный кусок прогоревших кустов. И ни следа, ни намёка на совесть, Адский разбойник исполнил свой долг. Тот кому жадность в душе не покорна, Будет со смертью навек обручён. Я расскажу тебе темную сказку, Темную сказку с печальным концом. Там, где душа отошла уж от тела, Гуль твою взамен заберёт. Север ![]() Юг ![]() Сообщение редактировалось 7 раз. Последнее изменение было в 18:31 18.07.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...2.0.234 | ||
12/07/17 20:10 BelkaValka | ||
BelkaValka
Мастер Беседы ![]() |
Прошлое.
Описанная в разделе информация раскрывает события прошлого. Наш документатор со всей доступной ему кропотливостью восстанавливал дневники участников событий и теперь он готов предоставить их на ваш суд. Хозяин пустыни. На дворе 1748 год Эры Становления, 70 лет до событий настоящих дней. Доподлинно известно, что у каждой местности на Тирмарде есть свой дух-покровитель, обладающий характером и желаниями. Синги называют его Авмиром, острова восхваляют Ниру. Каждый из духов когда-то взял на себя обязанность присматривать за своим народом, либо создал его. Они дали своим подопечным моральные устои и правила. Но в палящей пустыне все иначе, дух, что веками обитал там, своеволен и ретив. Он не захотел брать ответственность, физический мир не привлекал его. В наказание драконы сомкнули вокруг Самага Драконьи Пики, оградив другие народы от нечестивца. Но всеобщая любопытность слишком велика, а потому и горы не стали для нее достойным препятствием. В пределах Драконьих пиков сложилось три города, каждый из них по-своему прекрасен, и по-своему жаден. Пустыня не сможет прокормить всех, кто-то сам должен стать добычей песков. Крылся ли в мотивах злой умысел или простая случайность, но Самага призвала в этот мир небезызвестная Асана Беспокойная. Поначалу он был зол и непреклонен, его гнев могли утолить только разрушения. Но вскоре дух все-таки проявил милость, Сэх-Ра оказалась ему по нраву и хитрый Самаг заключил сделку с правящим в тот момент Руни-баем. В обмен на опустошение двух других городов обещано господство в пустыне. Сэх-Ра начинает вести агрессивную политику. В Танаале происходит открытие необычной руды, что стремительно сводит жителей с ума, словно чума. Баар-Шан утопает в отблесках золоченых доспехов, то южане сметают город по вине предателя. Но под боком правящей семьи Сэх-Ры прегрелся предатель – Теан Ядовитый, который травит Руни-бая, а после запирает духа пустыни в самый большой и сильный сосуд – Змея, что и по сей день обитает в пещерах под восточной столицей. Но частичка Самага остается в Асане, наградив ее бессмертием и безумием. Итоги неутешительны: Баар-Шан и Танааль становятся достоянием истории, Сэх-Ра венчает пустыню золотом крыш, город гордо выпячивает грудь, на котором теплится звание – Хозяин Пустыни. География: Сэх-Ра. Марды, будучи новичками на материке, довольно быстро распространились по нему, за что коренные народы первое время звали их тараканами. Народ раздробился, еще когда Ниадис был деревушкой на нируанских руинах: часть мардов покинула юг, грезя новыми открытиями и, таким образом, дошла до самого севера и заселила кажущиеся неприступными горы. Однако и этого стало мало – некоторые по-прежнему не могли найти себе места, и так мардийский взор пал на восток. Первым, кто ступил на земли Самага, стал Сэйра, в будущем прозванный Великим. Люди постепенно оседали у подножия Драконьих пиков, где была вода: так возник Саа-Алим, но его было недостаточно – мардов манило за горизонт, где желтоватое небо сливалось с песчаными дюнами. Прошло несколько лет, прежде чем, потеряв много товарищей, Сэйра вышел на оазис. Тогда, согласно легенде, мард бросил в озеро золотую монету и сказал: «из нее вырастет город, богаче, чем у южного брата, и сильнее, чем у северного». Муссан. Беднейший район на самых задворках, преступный рай Сэх-Ры. В Тирмарде нет более грязного и жестокого места. Сюда не суётся даже стража. Непонятно из чего выстроенные домики в полном хаосе лезут друг на друга. Узкие улочки, связанные между собой лестницами, тропинками, настилами и перекинутыми от дома к дому канатами, словно связаны между собой единой паутиной из которой, если уж попал, ни за что не выберешься. Если думаете, что увидели в этой жизни всё и ничто вам не страшно, идите в Муссан и почувствуйте себя маленьким ребёнком, попавшим в лес, полный чудовищ. Там, так же, как и в лесу, выживает сильнейший. В трущобах можно достать всё, а в особенности то, что преследуется законом по всему Тирмарду. Раббат. Самый большой невольничий рынок Тирмарда. Место, где можно увидеть все расы, населяющие материк, одновременно. Несколько улиц Сэх-ры отдано под торговлю рабами. Вдоль каждой тянутся ряды помостов, на которых выставляется товар. Под куполом главного зала базируется торговая гильдия. • Грязный ряд – здесь можно купить раба по бросовой цене. Торговцы, исключительно марды, выставляют старых, хилых, покалеченных, либо многократно сбежавших представителей разных рас. Последние, к слову, часто сильные и можно было бы продавать их дороже, если бы не клейма разных хозяев на их телах. • Медия – самая бойкая в плане торговли улица. Более-менее зажиточные марды могут свободно приобрести себе здесь рабов или рабынь. От простых носильщиков до нянек для своих детей. Тут же продают бойцов для игрищ. • Последняя улица – «Ценителей» – открывает свой товар лишь очень богатым покупателям. Рабы с уникальными способностями: травники и целители синги, предсказатели и жрецы народа арбаро, искусные во многом нируанцы и марды. Незнающему может показаться, что здесь палатки с товарами, которыми торгуют сами представители рас. Но знаток легко отличит истинный товар. Весь антураж лишь демонстрация его качества и цены. На этой же улице, чуть в стороне от общей суеты расположен «Закрытый дом» – коллекция прекрасных представителей каждой расы. Уникальные рабы для плотских утех. Цены на них заоблачные. Один такой раб может стоить как дом в Ниадисе. Само заведение открыто недавно, но на больших деньгах и с великими перспективами, стремясь обогнать другие публичные дома и единолично захватить эту нишу. Самый крупный и дорогой бордель Тирмарда. Ас-Сур. Ас-Сур – верхний город. Мечта любого. Богатые дворцы, прячущиеся в тени высоких скал. Фруктовые деревья. Журчание ручьёв и водопадов. Прохладные беседки, увитые цветами. Так далека эта картина от пустынных песочных пейзажей, что простираются внизу. Как говорят восточные марды: «Достиг Ас-Сура – познал высшее блаженство». Но, чтобы выжить здесь, нужен хитрый ум. Стоит зазеваться, и будешь вышвырнут из рая более хитрым собратом. Над особняками богачей и вельмож возвышается Ла-Урр – дворец Хозяина Сэх-Ры, в котором проживает правящая семья и ее приближенные. А также, там располагается зала аудиенции и место Схода. Танааль. В эпоху Первого Смога часть нируанцев, пустившаяся в бега вдоль подземных вод, обосновалась в высоких пещерах под Драконьими пиками. Попытки подняться наружу обернулись ничем: пустыня оказалась слишком горяча для морского народа, и тот осел в каменной темноте, окруженный мистическими источниками и светом кристаллов. Изначально небольшой лагерь привлекал все больше беженцев, не нашедших другого пристанища. Чуть позже к народу Ниру присоединилась община дагларов. Город быстро разрастался и стал первым обитаемым островком на территории Самаг: марды пришли многим позже, и на момент, когда закладывалась Сэх-Ра, Танааль процветал, восполнив нируанцам потерю острова Вана, ставшего жертвой Тумана. Окрестности Танааля. К городу ведет сеть лабиринтов – пещер, сотворенных самой природой. Со временем некоторые ходы обжили и обустроили под мосты, обложили бордюром и окружили огнями. Нируанская магия придает факелам синее свечение, которое, сочетаясь с редкими лучами света с поверхности, создает общий мрачный колорит. Всякому приезжему он кажется неуютным и пугающим, отчего путники стараются побыстрее преодолеть окруженный призрачными огоньками отрезок пути. Отдаленные звуки редких оползней соседствуют с непрерывным плеском воды внизу: подземные реки имеют достаточно бурное течение. С их духами удалось ужиться не сразу – более строптивые и резкие, чем духи океана, они были в новинку для нируанских магов, отчего первое время водой постоянно сносило нижние постройки. Понадобились десятки лет, прежде чем заклинатели и духи пришли к компромиссу, и теперь, во избежание стихийных бед, нируанцы постоянно устраивают подношения и во всем считаются с духами вод и гор – иначе строительство оборачивается обвалами, смертями рабочих и другими происками слуг природы. Предместья. Первым кольцом Танааля, встречающим путников после долгого спуска, являются стройные каменные ряды, напоминающие непривыкшим людям склеп. Однако здесь располагаются склады и конюшни, где можно оставить вещи и ездовых животных. Здесь же встречаются пришлые торговцы, не выбившие себе место на главном рынке. Часто в предместьях Танааля совершаются сделки с запрещенным товаром, который не позволяет пронести дальше городских ворот стража. Торговые ряды. Одним из главных достояний Танааля является рынок – торговля здесь идет бойкая и круглосуточная; торговцы со всего света стекаются туда, чтобы посоревноваться за прилавком с другими купцами. Помимо разнообразия обычного товара – от лекарств до ювелирных украшений – имеется невольничий рынок, первый на Тирмарде и в прошлом самый крупный: со временем Сэх-Ра преуспела в этом больше, переняв работорговлю и перенеся ее центр к себе. Синяя площадь. Центральный и главный район Танааля, в котором сосредоточена вся культурная и развлекательная жизнь. Помимо увеселительных заведений, вроде галерей, ресторанов и театров, там расположилась Восточная академия, куда съезжается молодежь пустыни: в ней преподают и магию, и военное дело. Многие едут туда за диковинным дагларским образованием, какого не получить нигде больше. Старый город. Танааль берет истоки именно там. Накрытый каменным куполом, «старый город» хранит многовековую историю. Там всегда тихо, спокойно и чарующе: нируанцы, возводившие замок, строили его с воспоминаниями о родине, и словно бы воспроизвели уменьшенную копию Нижнего Альфеллидиона – в высоких башнях, тонких очертаниях и скругленных окнах отлично угадываются черты нируанской столицы. Это место целиком и полностью принадлежит местным жителям, где все друг друга знают. Под тем же куполом, обжив высокую скалу, поселились в удобстве даглары. Баар-Шан. Город берет свое начало на задворках пустыни, где не пролегают торговые маршруты, а песок не ведает ног случайных путников. Там, где Драконьи Пики скрывают за собой океан, а солнце начинает свой каждодневный путь. Широкие площади располагаются на горной породе, ее закалило драконово пламя, окрасив в угольно черный цвет. Остроконечные шпили башен сияют драгоценными металлами тут и там, словно клыки огромных ящеров, для которых и строился город. Баар-Шан упивается роскошью, купается в изысках причудливой архитектуры, и медленно-медленно от своего начала и до конца поднимается вверх по природному склону, прилипая к горе. Здесь магия вливается в каждую сферу жизни, а прогресс и технологии вытесняют привычные для всех вещи новыми причудами. Жителей давно не удивляют духи в качестве личных слуг. Стихии заковывают в доспехи, прививают правила физического мира и продают всем, у кого есть деньги. У границ домов не встретишь кованных оградок, их сменили магические заборы, они переливаются при прикосновении чудными потоками, а нарушителя задерживают не хуже городских стен. Торговцы и гости города никогда не узнают главной тайны города: драконов и всю главную площадь скрывают иллюзии. Только воздух иногда подергивается на ветру, но местные списывают это явление на черные мостовые, мол солнце нагревает поверхность так сильно, что на ней можно жарить обед, не прибегая к дополнительным ухищрениям или магии. По улицам гуляют драконы, они ведут споры о пятых стихиях со светлейшими умами. Огромные библиотеки строятся с учетом размаха крыльев самого большого здешнего ящера. Многие из них добровольно делятся с жителями мудростью, позволяя записывать свои вековые секреты на бумагу, которая сохранит их для последующих поколений. Центральные районы. Они отданы магам всех мастей. Местные законы заставляют каждого из них украшать жилище особым узором, который сразу расскажет о профессии владельца. Часто можно увидеть и учеников соответствующих школ, которые бегают к своим мастерам за советом и просто проводят время в ближайших торговых лавках. Повсеместно стоят статуи великих магов и основателей того или иного направления. Одни из них сверкают инкрустированными драгоценными камнями, другие увековечены с причудами архитектурных изысков. Восточный район. Находится ближе всего к Драконьим пикам, там расположилось правительство,административные здания и драконы. Самые высокие башни, самые широкие площади и самые уставшие жители. Конечно, никому не пожелаешь идти до соседнего здания добрых десять минут, при этом преодолевая всего лишь одну большую площадь. Но что поделать, такова их работа. Зато драконам здесь вольготнее всего, некоторые даже умудряются низко планировать над улицами. Внешние границы. На границе путников встречают оазисы, вараны торговцев греются на солнце, меланхолично смотря в сторону пустыни. Здесь ведется основное общение с остальным миром: покупка и продажа артефактов, поставка провизии и прочие обыкновенные сделки дельцов. Только будьте аккуратны и не сходите с протоптанных дорог, что ведут к Баар-Шану, есть вероятность нарваться на тренирующихся магов и различные аномалии, что оставили после себя пытливые экспериментаторы. Магическая арена. Лучшие маги продемонстрируют здесь свою силу для любого желающего и совершенно бесплатно. Школа воды захотела провести эксперимент и разделить море на две части? Пожалуйста, только не убейтесь. Кому-то приспичило выяснить отношения сверкая огненными потоками во все стороны? Тот же ответ. Хотя, можете и пораниться немного, светлые жрецы всегда рады обучить своих студентов на живом примере. Только потом без претензий, никто не виноват в вашей вспыльчивости. На арене разрешено выступать только представителям общепризнанных школ магии под руководством доверенного лица, либо владельца такой школы, если что-то не нравится, топайте в пустыню, она примет всю вашу магию и даже не поперхнется. Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 17:41 03.08.17 |
|
Нарушение правил Зарегистрирован: 15:07 09.11.10 Сообщений: 20019 IP: ...2.9.88 | ||
|
Следить за темой Не следить за темой |