Этот клан создан по книгам "Сага о копье"как новая независимая история,прошу в гости,вам понравится=3
"Кринн-мир трех лун"-продолжение истории мира Кринн,после четвертой эпохи,Эпохи Смертных.
Не флудитьИстория КриннаЭпохи:
Век Рождения Звёзд
Верховный Бог призвал других богов и передал одному из них, Гилеану, свой план сотворения мира, сам же удалился. Бог-Кузнец Реоркс усмирил Хаос и выковал из него звёзды, земную твердь и небеса. Затем боги наделили мир жизнью, растениями и деревьями, существами, водой и воздухом, временами года и погодой. Паладайн и Тахизис создали драконов, но первых драконов Тёмная Королева совратила и увела за собой. Реоркс выковал Паладайну новых драконов из металла, и тот вдохнул в них жизнь. Затем вспыхнула война между драконами, в которой участвовали и боги, что кончилось разделением богов на тёмных, светлых и нейтральных. После этого боги создали людей и прочие народы.
Век Грёз народы расселялись по молодой земле. Огры пытались поработить людей, но те восстали и разрушили цивилизацию огров. В это время цивилизация эльфов развивалась под властью Сильваноса, и начала теснить драконов. Боги магии помогли драконам в войне с эльфами и были изгнаны на луны Кринна. Они обманом заставили Реоркса выковать Серый Алмаз, в который вложили свои души. Но камень упал на Кринн, вернув миру магию. Король Гаргат завладел Серым Алмазом, а слуги Реоркса пытались его отнять. Но едва камень попал им в руки, он изменил их, создав новые народы дварфов и кендеров. Дварфы поселились в пещерах Торбардина.
После очередной войны с драконами три мага, избранных богами, открыли законы магии и основали Башни Высокого Волшебства, где обучали других. Варвары Эргота создали первое королевство людей. После кровопролитной войны эльфы признали их королевство и заключили мир.
Винус Соламнус основал на севере орден Соламнийских рыцарей. Этот орден сыграл основную роль в войне 1018 г. до Катаклизма против вернувшихся тёмных драконов, когда рыцарь Хума добыл Драконьи Копья, сразил главных прислужников Тахизис (Кринаса и Галана Дракоса) и изгнал её саму с Кринна, погибнув, однако, и сам.
Век Силы начинается с возвышения города Истара. В конце концов, истарский король-жрец в своей гордыне требует от богов подчиниться ему как главному богу. Разгневанные боги вызывают Катаклизм— огромная огненная гора падает на Истар, оставив на его месте море с огромным водоворотом.
Век Отчаяния на Кринне царит разруха, чума и голод. Тахизис надеется вернуться в мир и завоевать его, но человек по имени Берем случайно завладевает камнем, необходимым ей для перемещения в мир Кринна. Тёмная Владычица вынуждена воевать чужими руками, она создает драконидов. Войсками драконидов под командованием лорда Сота, рыцаря смерти, разбиты эльфы Сильванести, но люди всё же одерживают победу в войне.
С этого момента летописцы отсчитывают начало Века Смертных,именно в этой эпохе начинаются события нашего мира...
Пантеон богов Светлые боги
Паладайн, Платиновый Дракон — верховный бог света. Покровитель Соламнийского Ордена Розы. Другие имена: Эли (эльф.), Фисбен (кендер.), Доблестный Воин, Светоносный Бог.
Солинари, Могучая Рука — бог светлой магии и серебряной луны, младший сын Паладайна.
Мишакаль, Лечащая Рука — богиня-целительница, супруга Паладайна и вторая в Светлом Пантеоне. Мать богов-близнецов Кири-Джолита и Хаббакука и бога светлой магии Солинари.
Маджере, Владыка Разума — светлое божество отшельников и аскетов. Создатель насекомых, поэтому его часто называют «Богомол». Верный друг и союзник Паладайна, изначальный противник Чемоша.
Бранчала, Король Бардов — бог музыки. Верный друг Хаббакука, он наделил все живые создания Кринна музыкальностью и поэтичностью. По легенде все сердца живущих стучат в ритме песен Бранчала.
Кири-Джолит, Меч Справедливости — старший из сыновей Мишакаль и Паладайна, бог войны за правду и честного боя, покровитель Соламнийского Ордена Меча.
Хаббакук, Король Рыбаков — добрый бог моря и живой природы, особенно почитаемый охотниками и рыбаками. Он покровительствует младшему ордену Соламнийских Рыцарей — ордену Короны, и ведет борьбу со злой морской богиней Зебоим.
Нейтральные боги
Гилеан, Серый Странник — патриарх Равновесия. Отец Лунитари, богини нейтральной Алой магии. Другие имена: Книга Истины, Врата Душ. Бессмертный летописец Астинус считается аватарой Гилеана.
Реоркс, Кузнец Мира — второй в Нейтральном пантеоне. Божество, сотворившее мир Кринна.
Лунитари, Сокрытая Дева — богиня нейтральной магии и алой луны, дочь Гилеана.
Зивилин, Древо Жизни — нейтральный бог, символизирующий собой небесное древо, чьи ветви протянулись во все уголки пространства и времени. Зивилин — мудрость и сердце Кринна, подобно тому, как Гилеан — его знания и разум.
Числев, Дикарка — нейтральная богиня живой природы, супруга Зивилина.
Сиррион, Струящееся Пламя — нейтральный бог огня и творчества.
Шинаре, Крылатая Победа — богиня коммерции и честной торговли. Жена Сирриона, хотя эта божественная чета часто находится в ссоре. Изначальная противница Хиддукеля.
Тёмные боги
Такхизис, Всебесцветная Драконица — старшее божество Тьмы. Другие имена: Владычица Тьмы, Темная Воительница, Темное Безбожие, Королева Драконов.
Саргоннас, Темная Месть — божественный супруг Тахизис, второй в Темном Пантеоне. Отец богов-близнецов Зебоим и Нуитари.
Нуитари (Нутари), Пожирающая Тьма — бог чёрной магии и тёмной луны, доступной взглядам лишь тех, чьи души погружены во тьму, сын Тахизис.
Кемош (Чемош), Владыка Мертвых — бог неупокоеных и грешных мервецов, смерти и разложения.
Моргион, Чёрный Ветер — бог болезней, гниения и тлена. Он ненавидит все здоровое и полезное для жизни, стремясь испортить, развратить или уничтожить это.
Хиддукель, Принц Лжи — бог обмана и нечестной торговли, торговец душами живых людей.
Зебоим, Омраченное Море — сестра-близнец Нуитари, тёмная морская королева. Непредсказуемая богиня штормов и пиратов. Единственная из всех богов родила от смертного мужчины смертного ребенка.
Существа КриннаПервыми существами на Кринне являлись эльфы, созданные Паладайном, огры, созданные Такхизис, и люди, которых создал Гилеан.
Люди
Самая многочисленная раса на Кринне. Люди существовали ещё с самого начала его истории. Боги равновесия наделили людей короткой (около 90 лет), но полной страстей и амбиций жизнью.
Профессии:все.
Характеристики: Человек - единственная раса в игре, представители которой могут с одинаковым успехом выполнять любые роли. Характеристики людей взяты за основу - сильные и слабые стороны остальных рас описываются в сравнении с людьми.
Особенности:нет.
http://young.rzd.ru/dbmm/images/41/4080/4122774
ВарварПрофессии:воин, следопыт, плуты, жрецы.
Характеристики: Рослые, сильные, физически крепкие и выносливые варвары словно рождены для странствий и сражений, даже несмотря на то, что их интеллектуальный уровень вызывает снисходительную улыбку у гордых эльфов.
Особенности:нет.
Варвары живут охотой и земледелием, поэтому привыкли считаться с законам и прихотями природы. Относятся к ней они с уважением, стараясь не делать ничего, что причинило бы вред. Более высокий по сравнению с жителями городов рост, насыщенный цвет кожи, темные волосы, янтарные глаза и гордая манера держаться позволяют легко выделить варвара в городской толпе. Многие считают молодых варваров и варварок самыми красивыми жителями Ансалона. Выносливость и сила позволяют варварам легко переносить тяготы кочевой жизни и добиваться великолепного владения своим в общем-то простым оружием.
[/spoiler]
ЭльфыЭльфы-это невысокие, ловкие, утончённые существа с заострёнными ушами. Живут в лесах, продолжительность их жизни достигает 500—700 лет, у некоторых видов — до тысячи. Они высокомерны и презрительно относятся к большинству других народов. Эльфы разделяются на несколько подвидов: Сильванести, Квалинести, Кагонести или Дикие эльфы, морские Эльфы — Даргонести и Димернести.
Высокий эльфПрофессии:воин, следопыт, плуты, маги, жрецы.
Характеристики: Значительно уступая в физических данных как своим собратьям - диким эльфам, так и многим другим расам Кринна, высокие эльфы компенсируют эти недостатки развитыми ментальными способностями. Вековая мудрость и утонченный живой ум - вот достоинства высоких эльфов.
Особенности:Благодаря своим ментальным способностям эльфы имеют врожденную способность сопротивляться враждебной магии, а магические заклинания они в состоянии запоминать гораздо быстрее, чем представители других рас. Кроме этого, колдуемые высокими эльфами враждебные заклинания срабатывают чаще. Глаза эльфов обладают способностью различать в темноте живые существа.
Дикий эльфПрофессии:воин, следопыт, плуты, жрецы.
Характеристики: Дикие эльфы, возможно, не обладают таким мощным телосложением, как гномы, варвары или минотавры, но это с лихвой компенсируется природной ловкостью и сравнительно неплохой силой.
Особенности:Благодаря своим ментальным способностям эльфы имеют врожденную способность сопротивляться враждебной магии. Глаза эльфов обладают уникальной особенностью различать в темноте живых существ.
ПолуэльфПрофессии:воин, следопыт, плуты, маги, жрецы.
Характеристики: Полуэльфы гораздо умнее обычных людей, но в тоже время слегка уступают им в физических данных, унаследовав от эльфов грациозное телосложение.
Особенности:Являясь полукровками, полуэльфы частично унаследовали черты своих родителей.
Полуэльфы, дети эльфов и людей, несут бремя своего происхождения всю дальнейшую жизнь. Внешне полуэльфы напоминают эльфов, некоторые чуть выше ростом, некоторые, наоборот, выглядят более коренастыми, а мужчины-полуэльфы в отличие от эльфов частенько имеют растительность на лице. Многие из них красивы практически так же, как и эльфы, но отсутствие эльфийской грациозности несколько смазывает это впечатление. Воспитанные в результате своего происхождения в атмосфере презрения и унижений, полуэльфы привыкли сызмальства рассчитывать только на свои силы. Из-за этого достаточно часто им уже во взрослом возрасте трудно поддерживать длительные и близкие дружеские отношения.
Большинство из них - типичные одиночки, спокойные и задумчивые, привыкшие обеспечивать себя и не боящиеся любых приключений, попадающихся им на пути. Лишь малая часть из них склонна пытаться преодолеть свою собственную мнительность бравадой по отношению к смерти.[/spoiler]
Горные дварфы(гномы)Классические представители дварфов, горные дварфы живут в горах Торбардина. Это коренастые существа маленького роста, мужчины носят длинные бороды (расстаться с которыми означает позор). Дварфы славятся как непревзойдённые кузнецы и рудокопы.
Холмовые дварфы
Кланы, отделившиеся от горных дварфов во времена Дварфийских войн. Живут в холмах недалеко от равнин Абанасинии.
Овражные дварфы«Низшая каста» дварфов, примитивные грязные существа, способные считать не более чем до двух. Другие народы относятся к ним с насмешками и пренебрежением, используя их в качестве дешевой рабочей силы.
Гномы-механикиОбразовавшиеся под воздействием магии Серого Кристалла, гномы-механики обитают в недрах горы Небеспокойсь. Это народ, помешаный на исследованиях и изобретательстве, создающий невероятно сложные и большей частью ненужные механизмы.
Профессии:воин, вор, ассассин, жрецы.
Характеристики: Кряжистые мощные тела гномов и сильные руки, привыкшие часами работать тяжелым кузнечным молотом, являются, отчасти, противовесом некоторой неповоротливости и упертости подземного народа.
Особенности: Гномы обладают хорошей врожденной стойкостью против магии стихий, получая меньше вреда от их враждебного воздействия.
Кендеры
Маленький ловкий народец, аналог полуросликов. Кендеры отличаются врожденной клептоманией и презрением к частной собственности, из-за чего их не любят в городах людей и других цивилизованных народов. Кендеры обладают неиссякаемым любопытством и не знают страха. Происходят от гномов, изменённых магией Серого Кристалла.
Профессии:воин, плуты, жрецы.
Характеристики: Вряд ли кто на Кринне способен сравниться с кендерами в ловкости и проворстве, чем кендеры во многом компенсируют свои физические недостатки.
Особенности:Глаза кендеров обладают способностью различать в темноте живых существ, аналогичной эльфийским. Их руки настолько проворны, что стоящие рядом не замечают, как по странной случайности часть их предметов оказывается в многочисленных отделениях кендерской сумки. Еще одной уникальной чертой кендеров является полная невосприимчивость к страху: то, от чего в ужасе убежит даже минотавр, кендеру покажется лишь любопытным.
ВеликаныТанойЭто что-то среднее между людьми и моржами. Таной обитают только в субарктических и арктических регионах на ледяных глыбах и ледниках. Постоянно нападают на Ледяной Народ.
ОгрыПроисходят от нации «ирда», на заре времен имевшей высокоразвитую цивилизацию. Позднее ирда в наказание за попытку поработить другие расы были превращены в глупых, огромных чудовищ-людоедов. Немногие ирда, избежавшие наказания, были поселены Паладайном на далеком острове.
Гоблины и хобгоблиныМинотаврыЧудовища с телом человека и головой быка. Искусные мореплаватели. Живут на островах Митас и Котас, в северо-восточной части Кровавого моря Истара.
Массивные внушительные минотавры не всегда присутствовали на Кринне. Эта раса появилась на свет, когда Серый камень бушевал на землях Таладаса, возникнув из упрямого племени огров. Бежавшие от своих бывших соседей на Ансалон, минотавры практически сразу были порабощены гномами Кол-Такса, а те немногие, кто избежал плена, были безжалостно уничтожены.
Прошли века, и, наконец, Амбеутин, великий герой минотавров, организовал всеобщее восстание. С той же безжалостностью минотавры уничтожили своих мучителей и навсегда покинули этот край, оставив после себя лишь безжизненные руины.
Такое начало развития наложило свой отпечаток на эту расу. Выше всего на свете минотавры ценят честь, особенно честь воина, а их собственное название своей расы - "Избранные" - хорошо отражает их видение своего места в мире. Минотавры - отличные воины и моряки, но присущее им упорство делает представителей этого племени также очень неплохими магами.
Профессии:воин, плуты, маги, жрецы.
Характеристики: Сила, грубая физическая сила и боевой запал, иногда способный кровавой пеленой застлать всякое благоразумие, наиболее точно характеризуют эту расу.
Особенности:нет.
ГоблинПрофессии:воин, плуты, жрецы.
Характеристики: Хотя гоблинская раса и пользуется дурной славой, а сами гоблины низкорослые и не слишком блещут интеллектом, не следует их недооценивать. В меру сильные и крепкие, гоблины обладают прекрасной ловкостью, благодаря которой и компенсируют свои недостатки.
Особенности:Глаза гоблинов обладают уникальной особенностью различать в темноте живых существ, аналогичной эльфийской.
Еще одна жертва Серого камня, гоблины практически сразу же оказались изгоями в семье народов Кринна. Это не могло не сказаться на их характере, и гоблинам приписывают едва ли не все мыслимые пороки: вороватость, склонность к грабежам, отсутствие трудолюбия, трусость и бесчестность. Конечно, большая часть гоблинов именно такова, но история Ансалона знает немало гоблинов, которые победили дурное наследие своей несчастной расы и прославились среди других народов.
ДраконыДраконы Кринна делятся на цветных и металлических. Первых создал Паладайн, но они были совращены Тахизис и встали на сторону зла. Реоркс выковал статуи драконов из драгоценных металлов, а Паладайн вдохнул в них жизнь. Металлические драконы обычно занимают его сторону.
ДраконидыСущества, созданные Тахизис путем экспериментов над яйцами драконов. Получившиеся создания — нечто среднее между людьми и драконами, обладают мордами ящериц и небольшими крыльями для планирования. Из жестоких драконидов состоит армия Всебесцветной Драконицы.
http://crazy.werd.ru/uploads/posts/2009-08-18/1250606872_1169223233_admins1142884319_i_5795.jpg
ПрофессииВоители
Группа воителей объединяет профессии, лучше всего приспособленные к сражениям с использованием оружия и боевых умений. Воины - специалисты по ближнему бою, следопыты одинаково хорошо бьются как вплотную с противником, так и на расстоянии, а соламнийские рыцари, помимо внушительных боевых способностей, обладают еще рядом возможностей, дарованных им непосредственно богами Добра.
Воин
Расы: человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, минотавр, гном, кендер, варвар, гоблин
Оружие: режущее, колющее, рубящее, ударное, двуручное, древковое, стрелковое
Следопыт
Следопыты всегда следуют пути Равновесия.Прекрасное владение луками и мечами, умение жить в гармонии с природой и разумно пользоваться ее дарами, давать жесткий отпор противоестественным созданиям вроде нежити, некоторые навыки в искусстве маскировки и врачевания.
Расы:человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, варвар
Оружие: режущее, колющее, рубящее, ударное, стрелковое
Соламнийский рыцарь
Рыцари обладают превосходным набором боевых умений и некоторыми магическими способностями, дарованные им богами Добра. Соламнийские воители всегда следуют пути Добра.
В темные времена приблизительно за два тысячелетия до Войны Копья, высокопоставленному и мудрому генералу было послано видение. Это было руководство к действию. Он собрал под своим командованием группу отважных бойцов и навсегда изменил воинскую концепцию рыцарей Ансалона. Генерал Винас Соламнус ясно понимал потребность в постоянной организации рыцарей и в столь же сильных жизненных идеалах, которые должны были помогать рыцарям бороться со злом во имя справедливости и помогать несправедливо осужденным и обиженным. Таким образом, одной из его многочисленных заслуг является создание прочной организации Соламнийских Рыцарей, все еще являющихся самым древним и наиболее уважаемым военным орденом на Кринне.
Ограниченные строгим Кодексом и Мерой, эти воины начали обеспечивать порядок везде, где это было необходимо. Путешествуя в одиночку или служа в отдельных подразделениях, рыцари следовали своей клятве сражаться против Зла и несправедливости. Соламнийцы пережили распад Эрготской Империи, показав блестящий пример человеческой силы и решимости, тем, кто считал людей слабее и беззащитнее эльфов и гномов. Соламнийские Рыцари завоевали огромный почет и уважение, оберегая свободу многих наций в течение столетий своего существования.
Но после Катаклизма эти воины были подвергнуты ужасному гонению. Люди не смогли простить им их бездействия и считали рыцарей повинными во всех несчастьях, свалившихся на их головы. Разъяренные толпы изгнали их из замков и поместий. Многие рыцари погибли, многие потеряли свои семьи, которые были растерзаны чернью на их глазах. Те, кто уцелел, вынуждены были скрываться. Кто-то скитался по лесам в одиночку, кто-то пристал к шайкам разбойников. В течение всего последовавшего за Катаклизмом Четвертого Века рыцари были вынуждены терпеть порицания и нападки по поводу своей непоколебимой системы догматов и верований, определенных устаревшей Мерой. Но все эти несчастья бросили лишь небольшую тень на репутацию Соламнийцев, ведь даже в течение Пятого Века Рыцари Соламнии продолжали оказывать огромную помощь своим угнетателям.
Ордена
Рыцари Короны
Это рыцари самого низшего ранга, составляющие самый большой в иерархии орден; Рыцари Меча составляют среднюю и менее многочисленную группу и Рыцари Розы - редкие воины, обладающие огромным почетом и заслуженной репутацией. Помимо Кодекса, которому следуют все рыцари без исключения, у каждого ордена есть свой ряд дополнительных догм.
Рыцари Короны предпочитают лояльность, беспрекословное выполнение приказов и, как прямой результат этого правила, повиновение. Этот рыцарь, несомненно, с точностью выполнит данные ему приказания, несмотря на свое мнение или взгляды относительно этого вопроса. Они клянутся поддерживать Добро и сражаться с любыми проявлениями Зла везде, где это будет необходимо.
Рыцари Меча
Посвящают свою жизнь героизму, храбрости и духовности. Этот рыцарь должен обладать сильным духом, являющимся естественным фундаментом для доблести и героизма. Храбрость в понятии Рыцаря Меча подразумевает, что он всеми силами будет сражаться на стороне Света и защищать угнетенных даже ценой собственной жизни. Рыцари Меча яростно противостоят Злу, являясь защитниками бедных, слабых, рабов и всех несправедливо обиженных. Они, не колеблясь, предоставят свои мечи и поддержку страждущим.
Рыцари Розы
Воплощение мудрости и правосудия. Мудрость необходима, для того чтобы верно оценить ситуацию, а затем сделать правильный выбор, основанный на Кодексе и Мере. Рыцарь Розы всегда будет стоять на стороне правосудия, даже если для этого потребуется его жизнь. К тому же требуется изрядная доля мудрости, чтобы не отдать свою жизнь понапрасну.
Новобранцы, вступающие в ряды Соламнийских Рыцарей, начинают свою карьеру Рыцарями Короны. Для того чтобы быть принятым в орден они должны заручиться поддержкой знатного протеже или хотя бы рекомендательным письмом, а затем ответить на множество вопросов, подвергнуться тщательной проверке прошлых дел и определению общего уровня подготовки, который проводится Благородным Советом. В общем, пройти стандартную проверку на вшивость. Получение членства или продвижение к более высокому званию включает помимо этого ходатайство всего рыцарства в Благородном Совете.
Расы: человек
Оружие: режущее, колющее, рубящее, ударное, двуручное, древковое, стрелковое.
Плуты
Плуты не обладают способностями для такого же прямолинейного подхода к бою, как воители, но им это и не требуется. Набор умений входящих в эту группу профессий идеален для тех ситуаций, где необходима хитрость и скрытность, быстрота и верный расчет. Там, где представитель любой другой профессии будет вынужден идти напролом, плут всегда найдет обходную лазейку. К плутам относят профессии, обладающие умениями передвигаться и действовать скрытно и незаметно для глаз окружающих, поэтому в части умений в одном ряду с ворами и ассассинами находятся следопыты.
Вор
Репутация воров всегда оставляла желать лучшего - ну кому захочется странствовать в группе с тем, кто способен в миг очистить твои карманы и инвентарь от "лишних" вещей и денег? Однако у воров есть и масса полезных умений - лишь они способны применять специфические для их профессии умения, касающиеся обращения с запертыми замками и различными ловушками.
Расы: человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, минотавр, гном, кендер, варвар, гоблин
Оружие: режущее, колющее, ударное, стрелковое
Ассассин
Ассассин - это мастер одного удара, тень, которая способна неотступно следовать за жертвой, появившись в нужный момент из ниоткуда и нанести решающий смертельный удар, решив им исход всей схватки. В отличии от остальных профессий, только ассассин мастерски владеет колющим оружием и способен попадать им в микроскопические щели между доспехи противника, нанося ему под час смертельные повреждения. Ассассины прекрасно владеют вообще всеми видами оружия, хорошо разбираются в ядах, искусстве маскировки и знании анатомии противника, благодаря чему эти прирожденные убийцы способны, слегка придушив жертву, вывести ее из строя на некоторое время.
Расы: человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, минотавр, гном, кендер, варвар, гоблин
Оружие: режущее, колющее, ударное, стрелковое
Маги
Хотя среди всех искателей приключений маги и считаются самыми слабыми физически, их могущество растет с каждым выученным заклинанием. Однако добыть их под силу лишь сильной грамотной группе, так как многие книги, содержащие мощные разрушительные заклинания, надежно хранят опасные монстры. Выучивших в гильдии общеизвестные заклинания магов мало кто воспринимает всерьез, но жажда знаний и власти гонит магов на поиски все новых и новых заклинаний. Проходит время и уже настанет время мага смеяться над глупыми воинами, махающими бесполезными железками.
Все маги владеют заклинаниями, наносящие вред стихий, а также еще некоторыми общими для всех магов заклинаниями. Маги на Кринне черпают свои силы из энергии лун, и носят робы одного из цветов, совпадающих с цветами их небесного светила.
Маг белых одежд
Расы: человек, высокий эльф, полуэльф, минотавр
Оружие: колющее
Школа белых роб специализируется на заклинаниях, накладывающих заклятия на персонажа, его друзей и врагов. Широкий спектр таких заклинаний, доступных магу, может превратить члена его группы в настоящую боевую машину или значительно ослабить его противника. Существует мнение, что только маги белых роб способны изучить самые разрушительные по силе заклятия. Среди самых первых - и самых полезных - заклинаний, которое маг белых роб может выучить из книги - заклинание полета, которое позволяет значительно сократить затраты бодрости при путешествиях, а также избежать многих неприятностей в дороге. Маги белых роб черпают свою энергию от белой луны Солинари, и выбирают путь служения силам Добра.
Маг красных одежд
Расы: человек, высокий эльф, полуэльф, минотавр
Оружие: колющее
Школа красных роб специализируется на заклинаниях, воздействующих на разум. Такие заклинания могут как защитить мага и его группу, так и нанести серьезный вред его противникам - зачем тратить силы на создание разрушающих заклятий, если проще пойти на хитрость и завладеть разумом противника, лишив его возможности активно сопротивляться. Среди самых первых - и самых полезных - заклинаний, доступных магу красных роб изначально - заклинание невидимости, позволяющее миновать засаду или значительно сократить время, затраченное группой при странствиях. Маги красных роб черпают свою энергию от красной луны Лунитари, и выбирают путь служения силам Равновесия.
Жрецы
Каждый представитель этой группы профессий поклоняется своему богу и получает свой набор заклинаний. Сила жреца, как и мага, напрямую зависит от приобретенных ими за время странствий знаний.
Жрец Мишакали
Расы: человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, минотавр, гном, кендер, варвар, гоблин
Оружие: ударное
Хотя у жрецов Мишакали нет ни одного агрессивного заклинания, это едва ли не самая востребованная профессия, наряду с воинами. Лечение ран различной степени тяжести и довольно большой ассортимент полезных для группы заклинаний делают эту профессию нужной для групп любых уровней.
Жрец Моргиона
Расы: человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, минотавр, гном, кендер, варвар, гоблин
Оружие: режущее, колющее, рубящее
Жрецам Моргиона доступен широкий спектр разнообразных болезней и недугов для насылания на головы своих врагов, а также заклинания нанесения ран различной степени тяжести. Именно жреца Моргиона можно назвать термином "боевой жрец": по количеству разрушительных заклятий он может на равных выступить даже в сравнении с магами.
Жрец Числев
Расы: человек, высокий эльф, дикий эльф, полуэльф, минотавр, гном, кендер, варвар, гоблин
Оружие: режущее, колющее, рубящее, ударное
Жрецы Числев, называемые иногда друидами, управляют силами природы. В их власти контроль над погодой, облегчение дальних путешествий и различные боевые заклинания, использующие энергию стихий. Огонь, вода, земля, электричество - все, что природа способна дать своим верным последователям, находится во власти жрецов Числев. Жрецы Числев способны как на вполне мирные заклинания, так и на заклятия чудовищной разрушительной силы, способные поразить всех противников одновременно.
Карта мира Кринн,континент АнсалонГеография мира Абанасиния -возникла в результате Катаклизма, когда равнины, раньше являвшиеся частью Соламнии, в одночасье оказались отделены от нее Новым морем. Так на карте Ансалона появилась новая страна.
Население Абанасинии состоит из варваров, обитающих на равнинах, и жителей городов, среди которых крупнейшим является богатая и процветающая Гавань. Тем не менее, пожалуй, самой известной достопримечательностью Абанасинии является небольшой поселок Утеха - родной дом многих искателей приключений.
Благодаря своему расположению, Утеху практически не затронули раздирающие Ансалон войны, и поэтому этот городок является идеальным местом для того, чтобы начать свои приключения.
Балифор был назван в честь его основателя эльфийского генерала Балифа, который открыто дружил с кендерами, порой даже идя против своих эльфийских сородичей ради дружбы с маленьким народцем. До Катаклизма Балифор был покрыт густыми лесами, населенными в основном кендерами и дикими эльфами, а в лесах обитало множество самых разнообразных животных. Во время Катаклизма большая часть суши ушла под воду, и оставшие в живых обитатели сформировали множество новых поселений вместе с людьми, а зеленые леса превратились в большую песчаную пустошь.
Блод состоит из двух основных районов - собственно Блода, страны разбросанных среди Халкистовых гор поселков и городов, и равнин Блодхельма. Зеленая долина Блода защищена с трех сторон горами и широкой пустыней, а истоки реки Тон-Талас и лес Категория:Сильванести защищают долину от нападений с юга. Несмотря на очевидную безопасность и плодородие долины, здесь расположено только два крупных поселения – столица Блотн и руины Такара.
После Катаклизма огры Блода спустились с гор и начали покорять земли у подножия Халкистовых гор. К западу от гор было основано государство Блодхельм, "дом Блода". Богатые и плодородные равнины быстро стали сельскохозяйственным центром всего региона, но пришедшие с Пыльных Равнин вожди людей развязали с ограми кровопролитный конфликт. Со временем между людьми и ограми было заключен договор, согласно которому Блодхельмом с тех пор владеют люди, а огры остались в горном Блоде. Вождь огров поддерживает хрупкий союз с другой нацией огров в Керне к северу.
Восточные Дебри тянутся от Каламанского залива на севере Ансалона до Нового моря. Этот регион граничит с Лемишем, Троталом и Найтландом на западе, Таман-Бусуком на востоке и Нордмааром на северо-востоке. В отличие от мягких и зеленых лугов Соламнии, Восточные Дебри состоят из сухих пастбищ, каменистых холмов, сосновых лесов и высоких гор.
Среди населяющих Восточные Дебри людских племен и государств - народы Лор-Тай, каннибалы Лахью, дикие горные варвары, а также более цивилизованные жители Южного берега. Горные варвары часто предлагают свои услуги в качестве солдат и наемников всем желающим. Жители Восточных Дебрей не доверяют чужакам и практически не торгуют. Грабители и разбойники часто нападают на караваны, идущие по торговым путям между Нордмааром и Соламнией. Оставшаяся часть жителей Восточных Дебрей заботится только о себе. Большинству просто не хватает воображения для того, чтобы представить себе другую жизнь.
Гудланд расположен к востоку от Балифора, на юге от островной империи минотавров. Северным побережьем регион граничит с Кровавым морем, а с юга и востока омывается океаном.
Гудланд был создан Катаклизмом, поразившим Кринн. Эти земли ранее были частью Балифора и Дравинаара. Гудланд расположен на полуострове, торчащем из юго-восточной части Ансалона подобно клешне краба. Хотя Гудланд и считается страной лесов, существенную его часть занимают плодородные равнины.
В лесах Гудланда находится Кендермор - одно из самых больших поселений кендеров на Кринне. Где-то в этих землях находятся руины одной из Башен Высшего Волшебства.
Западная Соламния.
В северо-западной части Соламнии лежат обширные кряжи Вингаардских гор. Здесь расположены Палантас, надежно защищенный порт на берегу Бранчальского залива, и Башня Верховного Жреца, дом Рыцарей Меча. Широкий тракт соединяет Палантас с крепостью Вингаард, охраняющей главный мост через одноименную реку.
Эльфийское королевство
Квалинести было основано Кит-Кананом после Братоубийственной войны. Он также основал и столицу страны - Квалиност, в котором находится позолоченная башня - резиденция Говорящего-с-Солнцем. Квалинести расположено между Абанасинией, Харолисом и Торбардином. В лесах Квалинести расположена одна из Башен Высшего Волшебства. Эльфами Квалинести правит Говорящий-с-Солнцем - прямой наследник Кит-Канана. Он также руководит Сенатом, в который входят представители всех гильдий и сообществ.
Государство огров Керн -
это большая страна, на севере которой лежат равнины, а юг покрывает пустыня. Дикие огры Керна живут кланами, и их более цивилизованные собратья в Блоде часто смотрят на них свысока. Керном правит сидящий в Кернене Великий хан огров. Хотя многие поселения управляются отдельными кланами, каждый из них платит дань Великому хану и строго подчиняется его указам.
Одним из немногих товаров, которым торгуют местные жители, являются прославленные керненские охотничьи собаки.
Кровавое море.
Когда огненная гора поразила древний Истар, целую нацию поглотила пучина океана. Теперь на этом месте раскинулось море, волны которого окрашены в красный цвет, откуда и пошло название. В центре Кровавого моря бушует гигантский водоворот - Мальстрем, грозящий неминуемой смертью любому кораблю, что попал в его границы. Лишь несколько островов осталось от некогда могущественной империи, ныне заселенных минотаврами.
Королевство Кэйолин возникло вскоре после Третьей Драконьей Войны, после того, как рыцари Соламнии даровали Гарнетские горы гномам за их помощь в ходе войны. Первым поселением гномов в новой земле стал Гарнет; затем был сооружен Гарнет-Такс - столица королевства Кэйолин. С момента образования королевства гномы поддерживали тесные отношения с Соламнией, чему в немалой степени способствовала настороженность, которую и те, и другие испытывают к своим восточным соседям в Лемише.
Все гномы в Кэйолине равны - здесь нет обычной в остальных странах Ансалона неприязни между горными и холмовыми гномами, и даже к овражным гномам относятся с определенным уважением.
Расположенные к югу от Пыльных равнин
Ледяные Пределы -
это холодное и негостеприимное место. Мудрецы до сих пор не могут придти к согласию насчет того, является ли эта огромная территория континентом или просто гигантской глыбой льда, на которой немногочисленные ее обитатели пытаются добывать себе пропитание. Единственные существа, которые могли бы чувствовать себя действительно комфортно в этих краях - белые драконы
[spoiler=
Анкета]1.Имя:
2.Раса:
3.Профессия:
4.Внешность:
5.Характер:
6.Биография
7.Боевые умения:
8.Снаряжение:
9.Сторона: