Дета Амбера ![](http://rv.foto.radikal.ru/0710/bb/952a50ebe58a.gif)
Сколько будет существовать мир, столько же будут существовать магия, потому как последние являются реальными порождениями души, а не вымыслом болезненного разума. Разум способен лишь научиться управлять природным магическим даром, который вначале необходимо в себе открыть, то есть осознать, а затем обрести, то есть овладеть им. Вселенная дала все каждому виду для того чтоб жить.
Необходимо только иметь трудолюбие, и талант проявиться в любой области магии.
А собратья помогут.
Во вселенной нет ненужных существ. Белая, черная и другие магии, необходимы ей в равной степени. Есть только одно непререкаемое правило, не нарушать и не вмешиваться в эти законы. Все рождается и умирает по воле духа, никакие искусственные механизмы, созданные против воли природы, не имеют право на существование. Символом нашей организации является знак Инь -Янь.
Глава:Tenj111
Зам:Fran
Глава автономной организации ведьм:White witchИстория организации:
Во время войны появились четыре организации. Одной из них была Дета Амбера. Целью этой организации было то что все существа равны перед вселенной и вселенная дала все каждому виду для того чтоб жить. Организация развивалась и увеличивалась в течении долгого времени и теперь стала невероятно могущественна. Постепенно в организации появились и небольшие автономные группы, например ведьмы. Они подчиняются главе организации, заму и главе их группы.
Теперь эта могущественная организация борется за создание нового мира где будет властвовать только магия.
Дополнительная информация по магическим силам в Дета Амбера:
Вода: Магия воды - одна из дисциплин магии стихий
Луна - источник мощи в магии воды. Стиль магии воды является главным образом плавным и изящным; действие совместно с их окружающей средой .Маги воды, управляя потоками энергии, позволяют своей защите становиться их лучшим оружием
Так же у магов воды есть уникальные способности к исцелению. Противоположной магией воде является земля. Фактически маги воды являются лекарями которые не любят ввязываться в драки.
Магия воды по уровням:
1 Уровень-Поднимая большую массу воды, маг может переместить ее куда пожелает, даже разделяя поверхность озера или моря на несколько частей, позволяя им идти по дну без потребности плавать.
2 Уровень-Водные Кнуты: чаще всего, это означает создание мощного потока воды, что бы ударить по противнику(форма, размер и длина определяется уровнем мастерства мага воды)
3 Уровень-Водные Струи: высокое давление оказанное на воду можно использовать в создании струй. (струи воды используют, если маг желает хорошенько измотать противника или нанести ему очевидный вред)
4 Уровень-Водная Стена\Щит: эту технику можно использовать по разному. Можно как защиту, а можно и увлечь противника в ловушку окружив мощным непробиваемым щитом.
5 Уровень-Ледяное Дыхание: поскольку маги могут манипулировать температурой они легко и относительно быстро могут замораживать воду.
6Уровень-Осушение: маг воды находит источник воды , забирает воду из источника и наносит удар.(прием не ожиданный и смертельный ,если учесть, что маг воды может найти воду даже в воздухе)
7 Уровень-Магия Крови: Тёмной стороной магии воды и является магия крови (поскольку в каждом живом существе есть кровь и основной составляющей которой является вода, то маги, овладевшие магией крови, способны подчинять себе других людей и любых живых существ, выкручивать им суставы, заставлять повиноваться себе и просто убить)
Магия огня стихийна. И, следовательно, опасна.
Поскольку он рождается Силой мага, то при появлении инертен и свойства его не определены. Начальная его форма напоминает некую дымку, нити света, струящиеся из руки. Но вызвать этот огонь мало, надо дать ему форму, содержание и обозначить цель.
Магия огня по уровням:
1 Уровень- Рождение огня. Маг может поджечь практически всё, что угодно. Огненная стрела - небольшой сгусток огня, летящий от мага к цели. Остановить сложно, но можно. Повышенная устойчивость к огню (10%)
2 Уровень-Огненный шар. Файербол - один их первейших инструментов колдуна в нелегком деле уничтожения себе подобных. Поражает только 1 цель за 1 раз. Повышенная устойчивость к огню (20%)
3 Уровень-Огненный меч. Вызов магического оружия ближнего боя.Повышенная устойчивость к огню (25%)
4 Уровень-Огненные крылья. Создание крыльев из огня, с помощью которых можно летать и отражать вражеские атаки. Повышенная устойчивость к огню (40%)
5 Уровень-Маги огня создают "Огненную Лавину"(радиус до 50 м). Вызов элементаля. Маг призывает себе на помощь на короткое время какое-либо огненное создание средней руки: ифрита, саламандру, небольшого неразумного дракона. Повышенная устойчивость к огню (60%)
6 Уровень-Огненная Аура. Мага постоянно окружает огненный щит, могущий служить и оружием ближнего боя. Огненное копьё - мощная дальнобойная струя пламени толщиной в руку. Повышенная устойчивость к огню (75%)
7 Уровень-Огненная буря - разрешительное испепеляющее пламя, уничтожающее всё на своём пути. Феникс. Огонь не только не повреждает, но и усиливает, и лечит.
Воздух - элемент свободы
Ключом к магии воздуха является гибкость, найти и держатся пути меньшего сопротивления. Для магов воздуха примечательно, что их магия занимает в большинстве оборонительную позицию с наиболее гибкими и динамичными движениями. Один маг также может и атаковать противника цепью мощных и непредвиденных атак, что может быть и фатальным. Но представители магов воздуха вовсе не используют магию в борьбе и насилии. Маги воздуха никогда не ищут борьбы и никогда не стремятся ударить противника первыми В магии воздуха используются быстрые движения, в основном уклонения, которые мешают противнику прикоснуться к магу.
Магия воздуха по уровням:
1 Уровень-Воздушный Щит: наиболее распространенный среди оборонных методов, который часто используются магами(полезен против практически всех физических предметов, но также может быть использован и против другой магии или манипулирования другими объектами)
2 Уровень-Воздушный взрывной поток: очень наступательный мощный поток взрывной силы(может достигать цели с высокой точностью и нести большой ущерб)
3 Уровень-Увеличение скорости: иногда маги воздуха могут повысить скорость их движений за счет уменьшения сопротивления воздуха вокруг них.( это позволяет им передвигаться быстрее, чем обычно для преодоления больших расстояний без использования прыжков или торнадо)
4 Уровень-Увеличение ловкости: без особых усилий маг воздуха может увеличить ловкость своего тела. Благодаря этой технике они могут свободно падать или замедлить падение, если на их пути препятствия
5 Уровень-Воздушная Струя: подобна водной струе, мастер магии воздуха в состоянии вращать и управлять воздушными потоками достаточно, чтобы поднимать физические объекты с земли и парить над нею столько, сколько он пожелает
6 Уровень-Воздушная Сфера: техника подобна воздушному щиту( это сильная защита, которая окружает мага в сфере из вращающегося воздуха, которая отклоняет что-угодно)
7 Уровень-Воздушные Лезвия: более наступательная техника что нетипично для магов воздуха. Она состоит в том, что бы сконцентрировать обычный воздух в воздух, который обладает огромной режущей силой.( он может прорубить камень или древесину с относительной непринужденностью)
Земля. Магия Земли:
Эта магия является воплощением идей устойчивости, прочности, неуступчивости, твердости и непоколебимости.
Владеющие этой магией всегда очень сильны и неуступчивы, как сама Земля. Маги Земли могут поднимать куски земли в воздух и направлять их,а также магам земли подвластны растения. Их слабость может заключаться в том, что для магии им нужна Земля, точнее они должны ее .
Магия Земли по уровням:
1 Уровень-Каменная/Земляная левитация/управление пластами: наиболее простой и распространенный приём(состоит в том, что бы поднимать камень или массы земли в воздух и направлять к цели/раздвигая пласт вызывать рост трав.)
2 Уровень-Разрушение: при использовании можно разрушить любой камень, даже если маг и не обладает хорошей физической силой
3 Уровень-Колонны/рост растений высокого уровня: заключается в "поднимании" больших колонн из земли(используя технику, маг может использовать ее для отбрасывания противников прибегая к помощи ветвей созданных им деревьев)
4 Уровень-Запуск: могут использовать камни под ними для резкого запуска вверх на несколько десятков метров
5 Уровень-Земляная волна/шквальный рост: маг может создавать огромную волну как из пластов земли так и вызвав рост деревьев создав барьер.
6 Уровень-Сейсмическое зрение:он заключается в способности чувствовать вибрацию через почву и воспринимать ее(предугадывает движения противника)
7 Уровень-Тектоника: можно создавать трещины величайшего размера и отделять куски суши.
Стихия духаСтихия духа является необходимой составляющей силой любого мага, и является балансиром между реальностью и безумием, когда начинающий маг делает свои первые шаги. Существо, достигшее больших успехов во владении своей стихией также может сказать, что он одержал победу Духа над Плотью (трансформация, ), это существо можно назвать бессмертным. И все же только боги могут похвастаться полным владение данной стихией.
Она позволяет полностью изменять само мироздание.
Так же к магии духа причисляется ментальная атака-воздействие магией непосредственно на мозг какого-то персонажа, как правило, защиты от этого нет, но есть ограничение радиуса поражения; и вызов Бога смерти Рюука:
идёт бой, ведьма, которая убила большое количество врагов, забирает манну мёртвых и призывает Рюука, но есть определенные ограничения.
Информация по ведьмам (они подчиняются главе первой организации, но в то же время имеют определенную автономию):
Правила: 1)Все существа равны перед вселенной.
2)Не переборщите со способностями, мы же не Боги...
3)Необходимо соответствовать своей роли.
4)Неповиновение главам или заму карается смертью.
5)Вы должны поддерживать идеи организации.
При подаче анкеты нельзя: 1)Указывать больше 3 магических способностей.
2)Указывать больше 5 видов оружия.
3)Писать слишком мало информации.
4)запрещено ставить возраст бессмертного (только если вы не занимаете место одного из исторических деятелей(история клана)). Бессмертие достигается на 11 уровне.
5)Необходимо в графе "история" указать причины поступления в эту организацию.
Критерии анкеты: 1)Имя(ник).
2)Пол.
3)Какая раса.
4)Способности и оружие.
5)История.
6)Внешность.
Табель ранговДухи \
Живые(ангелы и демоны, драконы) (Люди, Эльфы, Вампиры…)
8* Высший
7* Сефирот | Князь|Наставник
6* Серафим | Архидьявол| Архимагистр
5* Наместник | Дьявол| Магистр
4* Аасимар | Тифлинг| Мастер
3* Архангел | Демон| Посвященный
2* Хранитель | Арирон|Ученик
1* Ангел | Бес|Дракончик|Неофит
Для тех кто затрудняется с выбором способностей.1.Пользаваться магией. (И нечего смеяться, я видела магов которые машут посохом а про магию видать забыли. В посте четко описать свое дарование, согласно четко прописанному умению присуждается ранг с 1 по 5)
2.В квестах (или как там будет сделано) отыгрывать обучение.
3.Писать статьи по магии, то есть помогать тем кто занимается разработкой магии. 4.Грамотно использовать магию. То есть может первые три/два ранга вы получите и бросаясь файерболами в комара, но далее за такое вам ранги давать не будут.
Об астральных/подпространственных карманах: доступны лишь с 5 ранга. До тех пор "все свое носи с собой" и если ты не прописал это самое "все" в подписи, то у тебя его НЕТ и в игре с потолка в середине боя внезапно не появится.
У каждой расы есть свои возможности. Учтите, чем больше разновидностей вы берете, тем слабее каждое из взятых умений.
А
Абиогене́з — способность образование органических соединений, распространённых в живой природе, вне организма без участия ферментов.
Антигравитация — недоказанное явление гравитационного отталкивания или подавления притяжения, якобы существующее или имеющее возможность на существование наряду с обычным гравитационным притяжением.
Б
Биогене́з — способность образовать органические соединения живыми организмами.
В широком смысле биогенез — эмпирическое обобщение, утверждающее, что все живое происходит только от живого.
Бионавигация — способность выбирать направление движения с помощью органов чувст и инстинктов
В
Виде́ние — иллюзии и галлюцинации, показывающие зрительный образ искажённого светом, тенью или цветом предмета, при неверном анализе виденного мозгом;
Ви́дение—способность получение комплексной целостной информации в виде знания из прошлого, настоящего и/или будущего.
Г
Генерация био-ауры - способность создавать вокруг себя ауры, которая будет лучше подходить для защиты.
Генерация фейерверков(взрывов) - генерация плазмоидов различной силы, формы и цвета, от простых ярких вспышек до неслабых взрывов, причем мощность их находится в прямой зависимости от эмоционального состояния.
Гипноз- способность вести жертву в транс и управлять её для своих целей.
З
Защитное силовое поле- способность с помощью которой можно стать непобедимым
И
Иммунитет против любого физического и ментального воздействия - способность организма привыкнуть к физическим ударам и не реагировать после повтора.
Иммунитет к радиации- способность с помощью которой при радиации не изменяются, как внешние так и внутренние качества.
К
Клеточная память - пособность запоминать все увиденное и воспроизводить это с точностью до 100%
Контроль над разумом людей- способность с помощью которой можно подчинить себе жертву до того момента, пока он это не осознает
Л
Лазерные лучи- способность питаться солнечной энергией и пускать из глаз лучи.
М
Манипулирование временем -способность «прокручивать» события в психометрической форме.
Манипуляция электро-магнетическими силами- способность управлять силовыми полями и энергетическими потоками.
Манипуляция полем вероятности- способность управлять удачей.
Н
Невидимость - способность с помощью которой можно становиться, как невидимым для окружающих, так и обратно.
О
Обострённые чувства- способность с помощью которой можно воспринимать мир иначе, слышать даже тихое перешептывание, шуршание; видеть, что не видят другие; слышать, что не слышат другие.
П
Пиропсионез - способность изменять силу огня, его направление, а также придавать пламени любую форму
Превращение тела в сталь- что даёт ему сверхчеловеческую силу и прочность
- предположительно в чернила
Р
Регенерация - способность со временем восстанавливать поврежденные ткани, а иногда и целые потерянные органы. Возможно, только при условие, что мозг данного человека не повреждён.
Рисунки будущего и прошлого -способность рисовать будущее.
С
Создание вакуума - способность создавать вакуум в виде сферы, все находящееся в нем становится неуязвимым. Центром вакуума всегда является сам человек.
Создание двойников - способность создавать себе подобных с теми же параметрами и знаниями.
Т
Телекинез - Способность манипулировать маленькими объектами (например, повернуть кулачок в замке, зажечь лампу или изменить направление полета стрелы), используя только силу мысль.
Телепатия.- Способность общаться с помощью только разума, включая возможность делиться большим количеством информации за очень короткое время.
Телепортация - мгновенное перемещение материального объекта из одной точки пространства в другую.
У
Управление землёй и создание мелких землетрясений - способность чувствовать и "подчинять" себе землю, делать мелкие землятресения, смерч.
- способность, как повышать, так и понижать температуру тела человека и окружающих вещей.
Управление стихией воды - способность создавать образы, также относится цунами.
Управление льдом-способность изменение структуры тканей.
Управление ветром- способность направлять ветер, его скоростью и силой.
Х
Хронокинез- способность перемещаться во времени.
Ходьба по поверхности - способность ходить по стенам.
Ш
Шестое чувство - интуиция, которая всегда оказывается "права"; способность чувствовать и понимать, что случится с окружающими.
Э
Электрокинез -способность контролировать электричество, а так же управлять им, создавая шары или отдавая заряды, прикосновением.
Экстрасенс
Эмпатия — способность поставить себя на место другого человека (или предмета), способность к сопереживанию. Эмпатия также включает способность точно определить эмоциональное состояние другого человека на основе мимических реакций, поступков, жестов и т. д
Возможны дополнения.
Общие положения для расРаса Эльфы:Древняя,изначально склонная к духовному развитию раса,тем не менее достаточно высокомерная и воинственная.Эльфы очень похожи на людей,только они только они немного меньше,изящнее и прекраснее людей.Также все Эльфы очень чувствительны к магнитному полю,что позволяет им легко ориентироваться на местности, ощущать расположенные неподалеку предметы не видя их.
Способности Эльфов по рангам(накапливаются):
1 ранг. Эльфийское зрение(имеют способность видеть дальше в инфракрасном спектре, позволяя им действовать в самых неосвещенных местах)
2 ранг. Появляется способность общаться с животными
3 ранг. Способность рассеивать наложенную магию(короткий промежуток времени)
4 ранг. Способность становиться невидимым(короткий промежуток времени)
5 ранг. Способность усиливать рост растений(короткий промежуток времени,потом растения возвращаются в своё нормальное состояние)
6 ранг. Способность создавать галлюцинации(под влиянием галлюцинации могут находиться до 5 персонажей)
7 ранг. Способность усиливать рост растений(без ограничения)
8 ранг. Способность предугадывать события
9 ранг. Заклинание «стеклянная сталь» превращает стекло в прозрачную субстанцию, по крепости и прочности не уступающую стали(может быть преобразовано только в один объект)
10 ранг. Потеря способностей.
11 ранг. Появление крыльев
Раса Демоны:Эти существа, порождения Тьмы Изначальной.Демоны жестоки и беспощадные к врагу. Они преданы своему хозяину и их шкура закалена пламенем ада.Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе.
Способности Демонов по рангам(накапливаются)
1 ранг. Можно поднять 3 персонажей.
2 ранг. Способность противостоять огненной магии(короткий пром. времени)
3 ранг. Неподчинение(сопротивление любому виду ментальной магии,короткий пром. времени)
4 ранг. Можно поднять машину
5 ранг. Можно поднимать огромные грузы
6 ранг. Быстрая регенерация(до 30% повреждений)
7 ранг. Можно ударить по дому,половина разрушится
8 ранг. Несколько ударов полное разрушение дома
9 ранг. Полное восстановление сил(может быть использовано только 1 раз в одном бою)
10 ранг. Потеря способностей
11 ранг. Безграничная сила
Раса Духи:Духи — в магическом отношении сильнейшие создания. Это умершие,но не покинувшие мир существа.Выглядят они как прозрачные,бесцветные люди или персонаж из любой другой расы.Они мало что помнят о своей жизни,но награда за воспоминания-новая жизнь.Жизнь духов не ограничивается временем, а лишь поисками и выполнением жизненной цели.Должны каждый день хотя-бы час находиться в теле любого персонажа организации которой служат.Могут быть поражены только магией или магическим оружием.
Способности Духов по рангам(накапливаются)
1 ранг. Общение с другими духами
2 ранг. Проникновение в мысли живых
3 ранг. Подавление разума(короткий пром. времени)
4 ранг. Возможность принимать решение за персонажа в теле которого находится(решение должно быть максимально простым,не противоречащим убеждениям персонажа)
5 ранг. Возможность иметь физическое тело(короткий пром. времени)
6 ранг. Возможность находиться в теле любого персонажа(кроме девушек) до суток
7 ранг. Полное подчинение разума(несколько часов)
8 ранг. Принятие решения за персонажа в теле которого находиться(нельзя пожелать нанесение физического ущерба самому персонажу)
9 ранг. Физическое тело(неограниченное количество времени,можно возвращаться в состояние духа)
10 ранг. Потеря всех способностей
11 ранг. Возможность собирать манну мёртвых и поднимать ранг духам.
Раса Ангелы (Падшие и полу-ангелы):По обыкновению мрачные и таинственные, они похожи на высших ангелов, только с черными астральными крыльями и без ауры Света.Повышенная ловкость, ослаблены сила и выносливость. Про них почти ничего не известно. Никто точно не знает, какие цели преследуют , и каким мировоззрением они обладают.Практически доказано, что Падший, раскрывший смертному причину своего наказания, немедленно умирает, а его душа улетучивается в неизвестном направлении.
Способности Ангелов по рангам(накапливаются):
1 ранг. Предельное развитие слуха и зрения
2 ранг. Возможность совершать прыжки несколько метров в длину
3 ранг. Возможность насылать кошмары(во сне персонаж будет терять жизненную силу)
4 ранг. Возможность исцеления других персонажей(только других падших и эльфов,25% жизненной силы)
5 ранг. Возможность летать(несколько минуть,5-6 м)
6 ранг. Способность владеть любой магией на уровне новичка(кроме ментальной)
7 ранг. Магия иллюзий(можно наложить только на 3 персонажей)
8 ранг. Устойчивость к негативным магическим воздействиям низкого ранга(до 4 включительно)
9 ранг. Возможность летать(несколько часов)
10 ранг. Потеря способностей
11 ранг. "Единая атака"-Все Падшие объеденяют манну,возможно уничтожение 1/5 части города.
Раса Оборотни:Злые, кровожадные люди, способные превращаться в животных.Питаясь исключительно человеческим мясом и кровью, они выходят по ночам на поиски своих жертв, которыми часто становятся одинокие путники.Кроме способности превращений они наделены острым слухом,обонянием, грациозностью и силой.
Превращения для оборотней по рангам(накапливаются):
1 ранг. Гиена
2 ранг. Волк
3 ранг. Пантера
4 ранг. Ягуар
5 ранг. Леопард
6 ранг. Тигр
7 ранг. Лев
8 ранг. Медведь
9 ранг. Гесиода гарпии
10 ранг. Потеря способностей
11 ранг. Гриффон
Раса Ведьмы:Ведьмы являются автономной частью организации Дета Амбера,полностью разделяют цели организации,но предпочли оставить себе немного независимости,подчиняются только главе организации и Верховной Ведьме.Отличаются чрезмерной жестокостью и жаждой смерти,в основном владеют ментальной магией.
Дополнительные способности ведьм по рангам(все способности накапливаются):
1 ранг. Основное атакующее заклинание. Сфера негативной энергии поражает врага.
2 ранг. Ужасная болезнь поражает противника, нанося ему урон с течением времени.
3 ранг. Заклинание снижает скорость движения жертвы, энергия перемещения пополняет запас магических сил ведьмы.
4 ранг. Заклинание заключает врага в ловушку, не позволяющую ему совершать каких-либо действий, но и предотвращающую любые воздействия на него.
5 ранг. Проклятье значительно ускоряет течение всех болезней жертвы.
6 ранг. Заклинание на короткое время увеличивает запас жизни и энергии смерти Ведьмы.
7 ранг .Все характеристики Ведьмы плавно увеличиваются, а характеристики жертвы уменьшаются на некоторое время.
8 ранг .Противник погружается в астральный сон, причиняющий ему страдания. Любой урон разбудит жертву. После пробуждения здоровье жертвы начинает быстро восстанавливаться.
9 ранг .Трупы вокруг Ведьмы взрываются, нанося повреждения всем противникам вокруг и оглушая их.
10 ранг .Лишение всех способностей.
11 ранг. Все атаки цели становятся менее эффективными. Поглотив таким образом определенное число повреждений, Ведьма получает часть энергии смерти.
Во время боя ведьма способна вызвать Бога Смерти Рюука
Правила вызова Рюука:1. Ваш уровень должен быть как минимум 7
2. 20 убитых в бою персонажей(5 из организаций)
3. Для использования рядом должна быть Верховная Ведьма или помошник
4. Используется на протяжении 3 мин.
5. Одна ведьма может воспользоваться только раз в неделю
6. Среди убитых должен быть демон.